Final Fantasy XVI ломает формулу ролевой игры с захватывающими боями

Заявление Square Enix об отказе от ответственности в отношении демонстрационной сборки, представленной ниже: «Это специальная версия, созданная для СМИ, и ее содержимое может отличаться от финальной версии… FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Все права защищены."

На случай, если Square Enix недостаточно ясно дала понять за последние несколько лет: Final Fantasy меняется. В то время как легендарная серия RPG долгое время была синонимом традиционных пошаговых боев и причудливых существ, недавние записи сигнализировали о медленных кардинальных изменениях, направленных на то, чтобы в конечном итоге преобразовать франшизу. Такие игры, как Final Fantasy XV и Final Fantasy VII Remake, показали новое направление для серии, но Final Fantasy XVI полностью срывает пластырь.

Я получил четкое представление об этом, когда сел за 90-минутную демоверсию игры, запуск которой запланирован на 22 июня на PlayStation 5. На первый взгляд, последнюю часть серии почти не узнать из всего, что было перед этим. Это полноценная игра с персонажем и унылым тоном, который больше напоминает что-то от FromSoftware (хотя это, конечно, не Soulslike). Я не отдавал команды членам группы, между битвами появлялись кинематографические быстрые события, и в поле зрения не было полосы MP. Готовы вы принять это или нет, но это будущее Final Fantasy.

Хорошая новость заключается в том, что разработчики из Creative Business Unit III Square Enix не слишком легкомысленно отнеслись к своей ответственности. Основываясь на моем коротком времени с демонстрацией (незавершенный фрагмент игрового процесса, созданный специально для прессы), Final Fantasy XVI кажется уверенным пушечным ядром, в котором нуждалась серия после более чем десятилетнего погружения в действие. Это громкое, захватывающее зрелище, основанное на лучшем игровом процессе серии «руби и руби». Просто не ожидайте, что это удовлетворит вашу ностальгию по ролевым играм; вы должны быть готовы встретить его на его собственных современных условиях.

Назад к высокому фэнтези

Что особенно забавно в Final Fantasy XVI, так это то, что это одновременно и полный уход, и возвращение к форме. В презентации перед моим практическим занятием мне дали общий обзор фэнтезийного сеттинга отдельной игры. Это примерно все, что я ожидал от классической части серии, с конфликтом между несколькими империями в мире Валистеи , который вращается вокруг гигантских синих кристаллов и людей, которые стремятся ими владеть. Массивный акцент на истории будет включать в себя более 11 часов кат-сцен — и это не считая ничего, связанного с дополнительными квестами.

Сама демонстрация (которая происходит примерно через пять часов после начала истории) не раскрывает слишком много повествования, но я полностью знакома с ее главным героем, Клайвом Росфилдом. Седой фехтовальщик выполняет сложный квест мести, который переплетается с классическими знаниями Final Fantasy. Росфилд должен был родиться «доминантом», который является хранителем элементов и связанных с ними призывов (здесь их называют «эйконами»). Вместо этого его младший брат Джошуа избирается сторожем Феникса, что, похоже, заканчивается трагедией, достойной мести. Что самое интригующее в повествовательной установке, так это то, что она будет рассказана в течение 30 лет, следуя за Росфилдом в его подростковом возрасте, 20-м и 30-м годам. Эта предпосылка заставила меня посмотреть, как герой и мир будут развиваться в ходе приключения.

Помимо своего фэнтезийного сеттинга, приключение быстро расходится с более широкой серией, как только я приступаю к делу. Во время моей демонстрации я поднимаюсь на унылую башню замка, пробиваясь через комнаты, полные охранников и сторожевых псов, на пути к битве с боссом на крыше. Это удивительно прямолинейное «подземелье», заполненное квадратными комнатами, каменными коридорами и лишь небольшой горсткой дополнительных уголков для исследования. Я не уверен, насколько это показательно для финальной версии игры, но команда разработчиков подчеркнула, что Final Fantasy XVI не является игрой с открытым миром. Вместо этого он сравнивает это с поездкой на американских горках, что я испытываю, когда мчусь между боевым столкновением со своим компаньоном-волком, как в Bayonetta 3 или Hi-Fi Rush .

Клайв наносит удар Гаруде в Final Fantasy XVI.

Чем глубже я погружаюсь в демоверсию, тем больше мне кажется, что я играю в экшн-игру со своей собственной индивидуальностью. История Final Fantasy по-прежнему присутствует в призывах и названиях заклинаний, но в остальном это шокирует, когда видишь окровавленные тела, выстилающие полы замка, или слышишь, как персонажи сбрасывают F-бомбы. Во время интервью за круглым столом с некоторыми из творческой команды игры я спросил, что связывает проект с другими играми серии. Вместо того, чтобы углубляться в конкретные ссылки или системы, у всех под рукой было более широкое определение, которому, по их мнению, XVI полностью соответствовал, как и любая другая запись.

«Для меня у Final Fantasy должна быть глубокая история, — говорит продюсер Наоки Йошида в интервью Digital Trends. «У него должен быть этот сложный игровой опыт. В нем должна быть уникальная боевая система, великолепная графика, отличный звук… а еще чокобо и муглы! Все это есть в Final Fantasy XVI , поэтому я думаю, что мы сделали что-то похожее на Final Fantasy».

Директор Хироси Такаи, возможно, выразился лучше всего, когда отметил, что игры Final Fantasy — это «бросок вызова чему-то новому». Записи основной линии всегда были совершенно отдельными играми, которые исследуют свои собственные миры, персонажей и системы. В этом смысле Final Fantasy XVI полностью соответствует остальной части серии в том, что использует новый подход к геймплею RPG … и именно этот геймплей в конечном итоге облегчит переосмысление, когда фанаты действительно почувствуют его в действии. .

Взлом экшн-RPG

Final Fantasy давно пыталась отойти от традиционных пошаговых боев в пользу действий в реальном времени, но с разной степенью успеха. Final Fantasy VII Remake умело объединяет две идеи, работая с системой команд в стиле меню между игрой на мечах. Final Fantasy XV представила более простую систему «руби и руби», которой не хватало глубины. После всех этих и многих других попыток кажется, что Final Fantasy XVI наконец-то превратилась в удовлетворительную боевую систему, которая работает.

Во многом это заслуга боевого режиссера Рёты Судзуки. Разработчик ранее работал над Devil May Cry V — и это определенно видно здесь. Боевая система невероятно быстрая и сложная, с разнообразными механиками, которыми можно жонглировать. Основной бой вращается вокруг центральной кнопки атаки и команды заклинаний, которая стреляет магией дальнего действия во врагов. Представлены предельные перерывы, хотя они представляют собой скорее расходные элементы, которые дают игрокам прилив силы, а не одноразовую специальную атаку. Здесь представлены все основные современные действия, от уклонения до системы парирования, а врагов можно ошеломить, как в Final Fantasy VII Remake .

Клайв рубит врага в Final Fantasy XVI.

Однако большой поворот связан с Eikons. По мере того, как Клайв получает сущность различных стихийных существ, он получает доступ к множеству способностей для каждого из них, которые действуют по времени восстановления. Когда его огневая способность экипирована, вы можете нажать кнопку с кружком, чтобы телепортироваться к врагу. Удерживая нажатой R2 и нажимая кнопки атаки, активируются различные навыки (открываются через дерево навыков с помощью очков способностей), например огненный апперкот. В моей демонстрации я могу удерживать три из этих способностей одновременно и переключаться между ними на лету с помощью L2.

Мне не потребовалось много времени, чтобы освоиться, поскольку я плавно перетасовывал способности между стандартными атаками, чтобы сокрушить своих врагов с размахом. Наличие доступа к нескольким способностям гарантирует, что у меня всегда есть что-то остывшее и готовое к использованию, что позволяет мне плавно объединять атаки. В стандартной битве я приближался к врагу с помощью своего огненного варпа, переключался на магию Земли, чтобы блокировать атаку своим каменным щитом, наносил шквал ударов с близкого расстояния, а затем переключался на электрическую магию, чтобы манипулировать ближайшими врагами с помощью каменного щита. массовое воздушное заклинание.

Когда вы находите поток, кажется, что вы Данте или Байонетта, использующий силы Клайва, чтобы хвастаться, сохраняя при этом давление на своих врагов. Это все острые ощущения от углубленной системы комбо, минус сложные входы. Вместо этого я могу легко использовать свои способности и связывать их вместе с помощью простых элементов управления. Все, за чем мне нужно следить, это мои кулдауны.

Хотя это невероятно забавная система, она может стать культурным шоком для давних поклонников. На вопрос о переходе к ярким действиям Йошида дает несколько отрезвляющий ответ: разработчики просто следят за данными. Это просто то, как команда реально думает, что может окупить непомерные затраты на разработку, связанные с современной игрой. Это просто игра для более молодой аудитории, выросшей на шутерах и быстрых играх. Ёсида также отмечает, что команда считала, что было бы пустой тратой графических возможностей PS5 , если бы персонажи просто стояли и ждали приказов.

Клайв уклоняется от вражеской атаки в Final Fantasy XVI.

Хотя это может быть не самый творческий ответ, команда не полностью выбросила историю со своим новым боем. На самом деле, Такаи отмечает, что система имеет удивительную связь с классической записью в сериале.

«Система способностей, которая у нас есть, с использованием способностей Eikonic, это то, что мы на самом деле основали на системе способностей Final Fantasy V », — говорит Такай. «Для меня это было размышлением о том, что если бы мы взяли систему способностей Final Fantasy V и превратили ее во что-то, что было бы действием в реальном времени, это бы выглядело так… Для тех игроков, которые все еще на грани и думая: «Я не хочу играть в это, потому что я пошаговый человек», я просил их хотя бы один раз попробовать и посмотреть, как они себя поведут. Мы думаем, вы передумаете».

Войдите в Эйкон

Новая боевая система — не единственная хитрость Final Fantasy XVI . Самая захватывающая часть этого вращается вокруг его Eikons. В конце моей демонстрации меня бросают в битву с боссом в другом месте путешествия Клайва. Сначала это похоже на то, что я испытывал раньше. Клайв сталкивается лицом к лицу с Гарудой и выбрасывается на круглую арену с титаническим боссом. Я обхожу ее электрическими атаками и торнадо, нанося ей урон. Это безумная, захватывающая битва, но это только прелюдия к главному событию.

После фальшивого финиша Клайв превращается в Ифрита, классического огненного призывателя из Final Fantasy. Начинается битва кайдзю, когда два громадных зверя встречаются лицом к лицу. Основные боевые элементы управления здесь такие же: я бросаюсь вперед с помощью X, стреляю дальним пламенем с помощью треугольника и рублю Гаруду с помощью квадрата. Это само по себе достаточно захватывающее, но зрелище американских горок усиливается, когда ее полоса здоровья достигает середины. Внезапно мы входим в расширенный кинематограф, где я использую быстрые действия для выполнения кинематографических уклонений и атак. Это полноценная битва голливудских монстров, в которой визуальные возможности PS5 проявляются в полной мере.

Я не могу перестать улыбаться весь бой; это блокбастер во всей красе. Я инстинктивно качаю кулаком, когда все кончено.

Гаруда и Ифрит сражаются в Final Fantasy XVI.

Команда разработчиков изложила некоторые идеи для схватки, которые варьировались от Neon Genesis Evangelion до Годзиллы и профессионального реслинга . Однако они шутят о том, сколько денег они потратили на одноразовую последовательность, потому что никакие две битвы с Эйконом не будут одинаковыми. Команда подразумевает, что более поздняя битва, например, будет больше похожа на 3D-стрелялку по небу. После битвы с Ифритом я уже умираю от желания увидеть, как более поздние битвы могут превзойти этот опыт.

Огромные сражения не только для шоу. Эйконы — это сердце и душа экшн-РПГ, духовно связывающие ее с серией Final Fantasy в целом. Создавая проект, Ёсида хотел создать игру Final Fantasy, которая, наконец, погрузилась бы в знания и мифологию призывов, которые долгое время использовались просто как специальные атаки. Final Fantasy XVI погрузится в их предысторию, показывая их как более способных бойцов. Это само по себе является самой убедительной повествовательной зацепкой сиквела, использующей новый подход к тому, какие части более широкой вселенной RPG могут быть конкретизированы в такой игре, как эта. Все это часть общей миссии игры: создать более зрелую Final Fantasy для аудитории, которая на ней выросла.

«Приказ Ёсиды в то время, у него была очень большая идея, что он хотел сосредоточиться на призыве», — говорит Такай. Другой его приказ заключался в том, что фан-база Final Fantasy стареет. Они были с сериалом долгое время. Поэтому мы хотели создать историю и повествование, которые найдут отклик у старых фанатов».

Ифрит сражается с Гарудой в Final Fantasy XVI.

Я чувствую эту философию, когда играю в короткое введение в Final Fantasy XVI . В повествовании уже есть большой вес, основанный на его личной истории мести, его многолетней структуре и глубоком мифологическом построении мира. Энергичный экшн — это совершенно новый рубеж, который может расстроить давних поклонников, но сердце сериала здесь не исчезло. Хотя в ней может и не быть причудливости предыдущих частей, а ее линейная структура вызывает у меня легкий трепет, она чтит меняющуюся форму таким образом, который кажется совместимым с ее наследием.

Если это все еще недостаточно убедительно, сейчас ваш момент, чтобы сойти с поезда. Но если вы останетесь, кажется, вас ждет захватывающая поездка, независимо от того, насколько она похожа на старые игры, которые вы любите.

Final Fantasy XVI выходит 22 июня эксклюзивно для PS5.