FSR 2.0 — это полная перезагрузка, необходимая AMD для масштабирования.
AMD анонсировала следующую версию FidelityFX Super Resolution (FSR) не так давно, и компания пролила больше света на то, как она работает на техническом уровне, на GDC 2022.
FSR 1.0 не была идеальной , и новая версия призвана улучшить качество изображения, сохраняя при этом значения, которые в первую очередь выделяли FSR. Вот что мы узнали о FSR 2.0 на GDC 2022 и как это может повлиять на ваши компьютерные игры в будущем.
Режимы качества FSR 2.0 и поддержка
Прежде чем перейти к техническим деталям, AMD раскрыла несколько ключевых аспектов FSR 2.0: его различные режимы качества и оборудование, на котором он будет работать. Как и FSR 1.0, новая версия работает с видеокартами независимо от того, произведены они AMD или Nvidia. А FSR 2.0 имеет открытый исходный код, поэтому любой разработчик может получить к нему доступ на платформе AMD GPUOpen.
Что касается режимов качества, то вот как они вытряхиваются:
Коэффициент масштабирования | Входное разрешение | Выходное разрешение | |
Качественный | 67% разрешения экрана, 1,5-кратное масштабирование | 1280 х 720 2560 х 1440 | 1920 х 1080 3840 х 2160 |
Сбалансированный | 59% разрешения экрана, 1,7-кратное масштабирование | 1129 х 635 2259 х 1270 | 1920 х 1080 3840 х 2160 |
Представление | 50% разрешения экрана, двукратное масштабирование | 960 х 540 1920 х 1080 | 1920 х 1080 3840 х 2160 |
Режим Ultra Quality из FSR 1.0 исчез, и вместо этого AMD использует три простых режима качества. Для разработчиков есть дополнительный режим Ultra Performance, хотя он будет доступен не во всех выпусках FSR 2.0.
Для аппаратной поддержки у AMD есть список оптимизированных рекомендаций. Для AMD самым низким вариантом является RX 590, а для Nvidia самым низким вариантом является GTX 1070. Вы можете использовать FSR 2.0 на менее мощном оборудовании, но AMD говорит, что это может не обеспечить оптимальную работу.
Тем не менее, поклонникам консолей есть чем порадоваться: поддержкой Xbox. FSR 1.0 поддерживал Xbox, но мы мало слышали о технологии на консоли Microsoft. Зарегистрированные разработчики Xbox теперь могут бесплатно получить доступ к FSR 2.0 от AMD, так что, надеюсь, мы еще увидим его в консольных играх.
Как работает FSR 2.0
Самое важное, что вам нужно знать о FSR 2.0, это то, что это не обновление FSR 1.0. Это что-то совершенно новое. По словам AMD, было важно создать FSR 2.0 с нуля из-за большого ограничения FSR 1.0: сглаживание.
FSR 1.0 требует качественного сглаживания исходного изображения. Проблема в том, что во многих играх отсутствует высококачественное сглаживание, что приводит к гораздо более низкому качеству изображения в некоторых играх. Вероятно, поэтому FSR выглядит намного хуже в такой игре, как Deathloop. чем в Godfall.
FSR 2.0 не требует сглаживания. От полного разрешения требуется три входа: цвет, глубина и движение. Эти входные данные могут иметь псевдонимы, и это нормально. FSR 2.0 создаст окончательный кадр на основе этих входных данных со сглаживанием, что, как мы надеемся, должно повысить согласованность игр, поддерживающих FSR, и повысить качество изображения.
Ввод движения и глубины также должен повысить качество изображения. Это два ключевых фактора, когда дело доходит до превосходного качества изображения с помощью технологии Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia.
FSR 2.0 работает аналогично DLSS, но с одним существенным отличием: он не использует машинное обучение. Судя по тому, что мы знаем прямо сейчас, похоже, что FSR 2.0 похож на DLSS на техническом уровне, только с вырванными битами выделенного оборудования и машинного обучения.
Вместо этого FSR 2.0 продолжает использовать алгоритм Ланцоша , который использовался в FSR 1.0. DLSS имеет отличное качество изображения , но неясно, связано ли это с аспектом машинного обучения или подходом Nvidia к масштабированию. Если подход будет иметь значение, FSR 2.0, наконец, сможет сравняться с флагманской функцией Nvidia.
Работа с артефактами
Как и DLSS, FSR 2.0 использует временную (временную) информацию. Проблема в том, что временные данные могут вызывать широкий спектр визуальных артефактов. AMD устраняет эти артефакты с помощью FSR 2.0.
Во-первых, призрак. Поскольку FSR 2.0 использует предыдущие кадры, существует вероятность того, что объект будет размазываться по экрану, так как масштабирование сбивает с толку то, где находится объект. Это проблема и с DLSS. FSR 2.0 использует глубину текущего и предыдущего кадров для создания маски размыкания — по сути, наложения, показывающего, что движется от одного кадра к другому.
Затем FSR исправляет проблему, используя порог. Если движение выходит за пределы порогового значения, FSR 2.0 автоматически срабатывает и корректирует ореолы.
Еще одной серьезной проблемой FSR 1.0 было мерцание. Это происходит, когда апскейлер пытается собрать новые данные о тонких объектах — вы можете видеть, как пиксели прыгают туда-сюда. AMD решает эту проблему, блокируя некоторые части сцены. Например, если вы смотрите на травяное поле, пиксели травы могут быть заблокированы, чтобы избежать этого мерцания.
В свое время
FSR 2.0 не будет здесь до лета, так что мы не узнаем, как он продержится, пока он не появится. Тем не менее, идеи, которые AMD предложила на GDC, многообещающие. FSR 2.0 выглядит гораздо более амбициозным релизом, который может идти в ногу с Nvidia по качеству изображения, сохраняя при этом исходный код оригинальной версии.