Jak And Daxter по-прежнему остается платформером с блестящим дизайном 20 лет спустя
Когда я впервые играл в Jak and Daxter: The Precursor Legacy , мне было, наверное, семь лет. Выпущенная всего через 10 месяцев после запуска PlayStation 2 , она стала одним из первых крупных эксклюзивных программных продуктов для консоли. Разработанная Naughty Dog, компания, которая практически определила PS1 с помощью Crash Bandicoot , Jak и Daxter, была экспериментом, основанным на ее предшественнике. Что, если Naughty Dog могла бы сделать еще один платформер, но с более открытым дизайном, который использует всю вычислительную мощность PS2?
Играя семилетнего Джека и Дакстера , я не мог понять, что делало игру такой особенной. Я не знал, что сделала Naughty Dog для улучшения своего платформенного дизайна и какие технологии были включены в игру. Но после того, как он переиграл его сейчас, когда он стал значительно более измученным (и несколько более умным) 25-летним, становится ясно, что через два десятилетия немногие игры могут даже начать касаться того, чего достигли Джак и Дакстер .
Видишь эту гору? Вы можете подняться на него
Подумайте на секунду о своем любимом платформере . Это может быть игра Crash Bandicoot или что-то с Марио в ней. В любом случае, весьма вероятно, что любая игра, о которой вы думаете, имеет центральный мир, в котором игроки затем выбирают уровни, или какую-то карту, например Donkey Kong Country . Еще в 2001 году Naughty Dog отказались от этой идеи относительно платформеров и вместо этого сделали игру с открытым и взаимосвязанным миром.
Начиная с « Джака и Дакстера », игроки могут увидеть две другие области, в которые они отправятся позже, – Туманный остров и Запретные джунгли. Это не какая-то далекая часть мира, спрятанная от игрока за скайбоксом. Эти две области, как и многие другие, часто отображаются на горизонте. Этот простой выбор, который сводится к созданию полностью статичного изображения, придает игровому миру невероятное присутствие. Это как что-то прямо из Скайрима и печально известного Тодда Ховарда «Видишь ту гору? Вы можете взобраться на нее ».
Уровни Джака и Дакстера отражают такой открытый дизайн, каждый из которых дает игрокам небольшую территорию для бега, прыжков и избиения скрытней. Возьмем, к примеру, Snowy Mountain. Эта область, по которой, по общему признанию, может быть сложно ориентироваться, полностью переплетена. У него есть главный путь, по которому игроки могут следовать, который ведет к вершине горы, где Люркеры построили небольшую крепость. Но за пределами этого пути есть несколько более мелких маршрутов – пещеры, туннели и холмы, по которым катятся огромные снежные комы, – и все они возвращаются к основному пути.
Тот же дух открытого дизайна присутствует практически на всех уровнях Jak and Daxter , за несколькими линейными исключениями. Запретные джунгли представляют игрокам опасную фауну, с которой им приходится сражаться, чтобы собрать энергетические ячейки, мини-игру с рыбалкой с собственными наградами и целую подземную часть руин Предтеч для исследования. Также не существует определенного пути для изучения всех этих проблем, эта сила полностью оставлена в руках игроков.
Плавные ходы, Джек
Даже с хорошим дизайном платформер – ничто без хорошего движения, чего у Джака и Дакстера есть в избытке. В игре есть почти все обычные механики движения, которые можно ожидать, скажем, от игры про 3D Mario . Джак может прыгать в высоту, приседая, а затем прыгать и прыгать в длину, перекатываясь и делая то же самое. Что отличает его от других, так это два ключевых приема: его удар по земле и атака с вращением.
Оба хода в первую очередь оскорбительны, а второй – ключевая часть арсенала любого игрока для уничтожения злодеев. Но оба необходимы для овладения движениями Джака и Дакстера . Если рассчитать прыжок в момент удара Яка ударом о землю, игроки могут немного увеличить высоту при отскоке, что даст им доступ к выступу, который может быть вне досягаемости. Оба являются относительно небольшими ходами; Вы можете прыгнуть так же высоко с помощью прыжка в высоту и преодолеть еще большее расстояние с помощью прыжка в длину. Но небольшие изменения, которые обе атаки позволяют игрокам вносить в свои движения, усложняют платформер Джака и Дакстера в целом.
Было бы неправильно с моей стороны не упомянуть, насколько здорово выглядит выполнение ударов с земли, вращательной атаки – или почти любого другого движения у Джака и Дакстера . Игра представляет собой мастер-класс по анимации, привносящий ряд черт классической анимации, взятых прямо из книги «Иллюзия жизни: анимация Диснея». Когда Джак выполняет наземный фунт, он растягивается и сжимается, чтобы преувеличить свои движения. Во время спин-атаки Дакстер иногда всю жизнь цепляется за волосы Джека, оттягивая всю его голову комично массивным движением, чтобы его не отбросило.
В то время как многие приставочных в настоящее время стремится к какому – то странному уровню реализма – глядя на вас, Super Mario Odyssey – Jak и Daxter не боится играть с мультяшными-Нессами. Его анимация плавная и насыщенная, чего нельзя сказать о многих ранних выпусках PS2. Просто вернитесь и посмотрите любой ролик из игры с участием Дакстера. Это как смотреть старый мультик.
Опережая свое время
Когда я играл Джака и Дакстера в детстве, я был потрясен его цветом и миром. Грубое отношение Дакстера и язвительные реплики Зеленого Мудреца всегда заставляли меня смеяться. Но сегодня это свидетельство того, какими могут быть трехмерные платформеры, прямо там, рядом с Super Mario 64 .
Если Naughty Dog захочет на время отдохнуть от напряженных, депрессивных историй, таких как «Последние из нас» , я был бы счастлив, если бы они снова забрали Джака и Дакстера. В то время как более поздние версии франшизы были сформированы успехом Grand Theft Auto, возвращение к платформенной форме, найденной в первом Jak and Daxter, сделало бы еще одну революционную запись в жанре.