Обзор Doom: The Dark Ages: захватывающий приквел становится слишком большим и слишком быстрым
Дум: Темные века
Рекомендуемая розничная цена 70,00 долларов США.
3,5 /5
★★★☆☆
Подробности о счете
«Doom: The Dark Ages полна захватывающих моментов, но в ней можно было бы снять ногу с газа».
Плюсы
- Убийца Судьбы получает должное
- Отличный бой
- Сложный дизайн уровней
- Выглядит фантастически
Минусы
- Запутанная история
- Невероятные миссии с роботами и драконами
- Динамически ровное действие повсюду
Купить на Amazon Всего несколько миссий в Doom: The Dark Ages , и я почувствовал, что достиг вершины экшн-игр. Там я находился за штурвалом огромного робота Атлана, затмевая то поле битвы, которое несколько мгновений назад казалось мне огромным. Небо надо мной было выжжено. Здания превратились в руины под моими ногами. Один за другим армия демонических кайдзю съела мои металлические кулаки. Как это может стать еще больше и хуже, чем это?
Это не так — и это одновременно дар и проклятие последней саги об Убийце Судьбы.
В попытке улучшить и без того адскую серию шутеров, которая достигла новых высот адреналина в Doom: Eternal 2020 года, разработчик Id Software поворачивает каждую шкалу до 11 справа в Главе 1. Сражения стали быстрее и ожесточеннее. Скрытые знания превращаются в блестящие ролики. Ради бога, наш герой ездит на мехадраконе. Каждая его часть — это упражнение в максималистской эскалации, попытка найти потолок для вечной сверхжестокой славы шутера. Он достигает этой высоты, но сталкивается с суровой истиной: после того, как вы достигли вершины, вам больше не на что лезть.
Doom: The Dark Ages дарит еще одну дозу надежных острых ощущений, опираясь на фундамент, заложенный ее превосходными предшественниками. Сильная фантазия во всем этом более сильна, чем когда-либо, но эксперимент Id Software в избытке доказывает, что когда дело касается видеоигр, существует такое понятие, как «слишком много».
Год первый
Вместо того, чтобы продолжить с того места, на котором остановились Eternal , The Dark Ages является приквелом к перезагруженной серии Doom от Id Software. Он действует как история происхождения Убийцы Судьбы, черпающая вдохновение из «Бэтмена: Год первый» , сурового рассказа Фрэнка Миллера о первом году работы Темного рыцаря. Этот подход закладывает основу для самой сюжетно-ориентированной игры Doom на сегодняшний день, дополненной большими кат-сценами. Это аналог перехода от Metroid Prime к Metroid Prime 3: Corruption . Последний основан на знаменитом атмосферном приключении Retro Studio, расширяя знания и вводя большой состав персонажей, которые передают все это в диалогах. The Dark Ages делает то же самое с Doom, но с неоднозначными результатами.
Идея состоит в том, что все это происходит в средневековую эпоху Doom, где люди ведут войну против демонов с помощью арбалетов, цепов и, как вы уже догадались, дробовиков. Это достаточно забавный трюк, который позволяет Id Software создавать более примитивные версии классического оружия, но история, скрывающаяся за этим трюком, является самой непонятной главой Doom на сегодняшний день. Новые персонажи, которых так и не представили должным образом, проводят кинематографические ролики, выговаривая имена собственные, которые для меня никогда ничего не значат. Много денег было потрачено на создание истории, которая более или менее сводится к следующему: «Между людьми и демонами происходит война».
Более удачной является характеристика Убийцы Судьбы. В то время как в предыдущих частях он изображался как всемогущий убийца, который всегда все держит под контролем, здесь он изначально является инструментом. История происхождения предполагает, что его превратили в живое оружие, личность которого высвобождается из его тела, чтобы дать ему однонаправленный разум, чрезмерно сосредоточенный на убийстве демонов. Это умный мета-поворот, который превращает обычно тонкую личность персонажа в источник боли, который заставляет его идти по более многоуровневому пути мести и разрушения. Несколько ключевых сцен, показывающих его человечность, прорываются сквозь запутанный словесный суп.
Я могу понять инстинкт здесь. Doom всегда был одной из тех обманчиво глубоких серий. Среднестатистическому игроку может показаться, что в этом нет ничего большего, чем оружие и смелость. Заядлые фанаты скажут вам, что под поверхностью скрывается гораздо больше, и создается впечатление, что «Темные века» созданы для того, чтобы наконец вознаградить эту аудиторию. При этом Id теряет что-то особенное в сериале. В старых играх, в которых не было особого сюжета, есть определенная загадочность. Зачастую они были скудными и атмосферными, оставляя воображение игроков заполнять негативное пространство. Только самые преданные фанаты могли бы залезть в кроличью нору и найти тайные знания, спрятанные в книгах или кассетах. Эти разбросанные лакомые кусочки придавали таким играм, как Doom, ощущение скрытой истории, превращая фанатов в архивариусов, которые могли обмениваться своими находками друг с другом.
Чем больше становится Doom, тем меньше на самом деле кажется его мир. Мокрый бетон просачивается в каждую щель, создавая прочную запись истории, одинаковую для каждого игрока. Даже мелкие детали закреплены во внутриигровых записях Кодекса. Перезапуск Doom 2016 года нашел золотую середину, сохранив скудную и гладкую историю, но при этом расширив знания. «Темные века» полностью посвящены Голливуду и из-за этого кажутся немного менее особенными.
Первичное насилие
Расширенный масштаб губителен для областей Темных веков , но творит чудеса с основным действием. Если Eternal была посвящена демонстрации ловкости Убийцы Судьбы, то эта часть посвящена силе. Основы съемки остались прежними с перезагрузки 2016 года. Я разрываю врагов, используя арсенал огромного оружия, перезарядка не требуется. Сражения динамичны и тяжелы, и мне приходится постоянно двигаться, оставаясь при этом в пылу битвы, чтобы пополнить свое здоровье с помощью кровавых финишеров. Каждый раз, когда мой палец не нажимает на спусковой крючок, я теряю время.
The Dark Ages по-прежнему делает все это, добавляя множество новых систем, которые составляют самую сложную боевую систему серии. Во-первых, это моя верная Щитовая пила. Я могу бросить его, как щит Капитана Америки, чтобы прорезать слабых врагов, или удерживать его неподвижно, чтобы парировать входящие атаки. Последнее особенно важно, поскольку дает мне еще больше уверенности, когда я могу стоять прямо в центре событий, а не бежать в укрытие. Выполнение идеального парирования также активирует выбранную мной Руну Щита, которая наказывает любого врага, который осмелится наброситься на меня. Я предпочел руну наплечной турели, которая активировалась на каждом блоке, позволяя мне распылить больше свинца в знак мести.
Точно так же на этот раз больше внимания уделяется атакам ближнего боя. К концу кампании я смогу экипировать одно из трех видов оружия ближнего боя: рукавицы, цеп или булаву с шипами. Каждый из них имеет свою скорость и силу, но каждый из них позволяет мне легко сбивать броню с врагов и получать за это свою собственную. Это еще один стимул подойти ближе и лично, раздавая комбо из трех ударов, чтобы усилить защиту, оставляя моих врагов беззащитными. Подобные системы успешно основаны на боях Eternal , похожих на головоломки, которые были построены на использовании правильного движения для пополнения нужного ресурса. Единственная разница в том, что я представляю еще большую угрозу.
Эти новые идеи прекрасно сочетаются с новым оружием Темных веков , которое еще больше усиливает хаос. Некоторые из них представляют собой обычное оружие Doom: от супердробовиков до плазменных винтовок. У каждого оружия есть два режима, которые можно переключать на лету, и у каждого есть собственное небольшое дерево улучшений. Лучшее оружие в партии — это новые инструменты Истребителя в средневековом стиле, которые действительно компенсируют абсурдность сеттинга. Один примитивный инструмент бросает череп в дробилку и разбрасывает осколки в разные стороны. Мой личный фаворит — это шарик и цепь, которые можно заряжать, стрелять и втягивать. Он кажется невероятно мощным и просто фарсом, когда он сводит с ума демонов. Именно такую энергию я ищу в современных играх Doom .
Что впечатляет, так это то, насколько естественно мне дается жонглирование всеми этими системами, еще одна из сильных сторон Eternal , которая сохранена здесь. Каждая кнопка имеет четкое назначение в схеме управления, и я никогда не запутался в том, что нажимать и когда — единственным исключением является радиальное колесо оружия, которое остается неуклюжим способом переключения между оружием на лету. Когда я вовлечен в битву на арене, бой становится балетным. Я отбрасываю свой щит в сторону, чтобы срубить несколько отбросов, и поворачиваюсь, чтобы запустить ракету. Мой щит возвращается ко мне как раз вовремя, чтобы парировать приближающуюся атаку, о которой сообщается зеленым сигналом. Я наношу несколько ударов цепом, а затем кровавый финишер. Все это происходит одним плавным движением, как будто я исполняю движения в танце (набор отличных специальных возможностей помогает большему количеству игроков найти для себя тот же поток).
Я не особо понимаю, насколько все это для меня второй натурой, пока не оказываюсь в ловушке. Получив предмет коллекционирования, я попадаю в темный узкий коридор, полный предметов для перезарядки в ближнем бою. Вскоре ко мне приближается волна врагов, и мне приходится быстро думать, чтобы блокировать их атаки и контратаковать быстрыми выстрелами. Действие на экране становится почти абстрактным, полным мигающих цветов, как в анимации Нормана Макларена . Я не пропускаю ни секунды, выполняя все свои движения, отрабатывая только зеленые и фиолетовые полосы. Именно в такие моменты «Темные века» больше всего затрагивают меня, заставляя инстинкты Убийцы Рока проникнуть в мою голову. Вы действительно начинаете понимать, почему этому парню так нравится убивать демонов. Это примитивный вид насилия.
Больше не значит лучше
С таким сильным действием «Темные века» должны стать лучшим произведением в трилогии. В конце концов, он проверяет все нужные флажки. Это мощная техническая машина, наполненная впечатляющими визуальными эффектами, которые создают огромное ощущение масштаба, сохраняя при этом плавность 60 кадров в секунду. Дизайн уровней Id здесь тоже на высоте. Главы переносят меня из адских коридоров на открытое поле битвы, где я веду осаду против волн демонов. Каждое пространство тщательно детализировано и наполнено хорошо скрытыми секретами, позволяющими использовать мой щит в качестве инструмента для решения экологических задач. Звуковое оформление, как всегда, громкое и гордое: выстрелы и металлическая музыка сливаются в одну безжалостную симфонию разрушения. История длиннее, немного разнообразнее и включает в себя множество эпических сюжетов.
Так почему же я не был в таком восторге от него, как от Doom 2016 года ?
Темные века являются символом повторяющейся проблемы в дизайне высокобюджетных франшиз видеоигр. Инстинкт состоит в том, чтобы каждый раз становиться больше. Как вы превзошли Monster Hunter World ? Больше оружия, более жуткие монстры, более обширное окружение. Все дело в эскалации, будь то через итерацию игрового процесса или техническое мастерство. Это главный приоритет здесь, но такой обреченный на провал подход превращает The Dark Ages в самую неэлегантную и запутанную игру трилогии.
Заметьте, увеличение масштабов не обходится без некоторого творчества. В дополнение к стандартным уровням со стрельбой от первого лица, в The Dark Ages также есть главы, в которых Убийца Судьбы пилотирует мехов и драконов. Обе идеи — забавные, и кажется, что самые крутые мечты мальчика-подростка воплощаются в жизнь, но ни одна из них не так захватывающа, как кажется. Первая глава, посвященная мехам, впечатляет, но реальные боевые системы не так уж и глубоки. В основном я просто нажимаю правый триггер, чтобы медленно нанести кайдзю, чтобы заполнить специальный счетчик. Оно быстро стареет. Острые ощущения от полета на драконе также недолговечны, поскольку я в основном уничтожаю корабль за кораблем, выполняя мини-игру с уклонением. Оба трюка выглядят очень по-разному и создают желанное отвлечение от формулы, но они сводятся к одной и той же утке с одной нотой и противодействию игровому процессу.
Что особенно странно, так это то, как эти главы вписываются в историю. Темные века не спасают ни одного из них до какого-то важного, решающего момента. Оба впервые происходят подряд в начале 22 миссий. Это решение означает, что к главе 6 масштабы поднимутся до невообразимых высот, и им больше некуда будет идти. Без ощущения растущего прогресса, «Темные века» большую часть времени остаются динамически плоскими. Эпическая осада в критических ранних главах ничем не отличается от случайной битвы на арене на переходном уровне с более низкими ставками позже. Волнение превращается в монотонность, когда одна и та же формула «исследуй и стреляй» повторяется снова и снова в 45-минутных главах, в которых одни и те же враги перемещаются по разным аренам. Не случайно Doom 2016 года — одновременно лучшая и самая короткая из трилогии. «Тёмные века» вдвое длиннее, но особо ничего не добавляют.
Но эй, это ведь всего лишь Doom, верно? Конечно, каждый циферблат будет выкручен настолько, насколько это возможно. Цель состоит в том, чтобы создать безостановочную адреналиновую поездку, не отрывающую ногу от газа, не так ли? Превышение – это привлекательность.
Хотя так ли это на самом деле? Я инстинктивно подскажу, что «Темные века» — это логическое развитие сериала, полностью реализующее его максималистский потенциал. Это звучит прямо в моей голове, но я не думаю, что это так на самом деле. Я бы не назвал Doom 1993 года чрезмерным. Возможно, это было для того времени, но его вневременная привлекательность исходит из элегантного минимализма. Проходите по коридорам, находите цветные карточки-ключи, стреляйте в демонов. Это шутерская версия Pong , сводящая сложность жанра к его сути. Перезапуск 2016 года сработал, потому что он нес ту же энергию, отвергая тенденции открытого мира того времени и создавая целенаправленное линейное приключение, подпитываемое атмосферным повествованием и хэви-металом. Id Software описала The Dark Ages как возвращение к корням серии, но не могла отойти от них. Во всяком случае, он больше похож на двоюродного брата раздутого Бога Войны Рагнарёк .
Я не думаю, что что-то из этого помешает игрокам весело провести время, прорываясь сквозь демонов. Как бы критично я ни относился к философии дизайна The Dark Ages , я все равно часами часами исследовал ее запутанные уровни и осваивал ее звездный бой. Возможно, я проигнорировал историю больше, чем ожидал, но моя челюсть не застрахована от падения, когда мне пришлось взорвать приближающегося гиганта с помощью взрывной турели. Даже несмотря на свои недостатки, это по-прежнему настоящий блокбастер от студии, которая знает, как их реализовать лучше, чем кто-либо другой. Такое ощущение, что педаль упирается в металл настолько сильно, насколько это возможно. Doom: The Dark Ages начинает двигаться со скоростью 100 миль в час и никогда не нажимает на тормоза. Это вполне нормально для увеселительной езды, но чтобы по-настоящему оценить скорость, вам нужно ускорение.
Doom: The Dark Ages тестировалась на PlayStation 5 Pro .