Обзор Concord: мертвый шутер для PS5 не заслуживал того, чтобы стать козлом отпущения для Sony

Два персонажа встречаются в Конкорде.

Конкорд

Рекомендуемая розничная цена : 40,00 долларов США.

3 /5 ★★★☆☆ Подробности о счете

«У Concord была основа веселой многопользовательской игры, но у нее так и не было шанса вырасти».

✅ Плюсы

  • Отличный дизайн героев
  • Весело, когда находишь паз
  • Уникальные стратегии
  • Сильные крючки прогресса

❌ Минусы

  • Сухое построение мира
  • Проблемы с балансом персонажей
  • Запутанная система экипажа

[ Обновление от 29 октября: Всего через две недели после запуска Sony объявила, что 6 сентября отключит Concord от сети и вернет деньги тем, кто его купил. Sony заявила, что планирует «изучить варианты» будущего шутера, хотя и не уточнила, когда и будет ли он перезапущен. 29 октября Sony объявила, что окончательно закроет игру и закроет своего разработчика Firewalk Studios. Это означает, что Concord полностью мертв, просуществовав на рынке всего несколько недель.

Наш первоначальный обзор был построен вокруг критики основополагающих элементов игры и того, насколько они устойчивы к трудностям живого обслуживания. Мы отметили, что игра, скорее всего, не продлится долго, хотя мы ожидали, что у нее будет несколько месяцев работы для разработки основных изменений баланса. Это было не так. Хотя Concord на ранней стадии его развития нас не впечатлил, его внезапное закрытие стало разочарованием. Concord имел задатки многообещающего героя-шутера, но пострадал от плохого маркетинга и поспешной стратегии предоставления живых услуг. Проект и его разработчики теперь чувствуют себя козлами отпущения за собственные тактические ошибки Sony. Мы считаем, что неудача сверху вниз важна, и об этом следует помнить, размышляя о том, как мы дошли до этой точки. Легко обвинять разработчиков в том, что они создали плохо принятую игру, но историю Concord нельзя отделить от решений Sony, которые привели к ее провалу.

В целях сохранения наш обзор от 23 августа представлен ниже в исходном, неотредактированном виде.]

Я думал, что жизнь свободного стрелка будет более интересной.

Наемники Concord , нового шутера 5 на 5 для PlayStation 5, безусловно, представляют собой колоритную группу неудачников, которые выглядят так, будто затевают какие-то галактические шутки. Мили письменных преданий даже намекают на потенциальные опасности, с которыми они сталкиваются, путешествуя по глубоким уголкам космоса. Каждая планета и даже соединяющие их маршруты наполнены опасными предательствами, на которые готовы пойти только самые смелые наемники. Так почему же я трачу так много времени на контроль зон на затхлых складах, как я это делал в бесчисленном количестве других игр?

Concord ни в коем случае не является плохим многопользовательским предложением. В нем есть забавные кости героев-стрелков , эклектичный состав персонажей с разными стратегиями и богатое построение мира, которое со временем будет постепенно развиваться. Просто в дебюте Firewalk Studios отсутствуют оригинальные идеи, которые бы подняли эту многообещающую основу. В результате получился отличный, хотя и несбалансированный шутер с живым сервисом, который не кажется долгим для этой вселенной.

Строительство галактики

Concord — это довольно стандартный геройский шутер, наполненный знакомыми режимами , в которых отряды из пяти человек сражаются друг с другом. Но что делает его уникальным, так это подход Firewalk Studios к повествованию. Большинство многопользовательских игр просто бросают игроков в сражения с малейшей декорацией, иногда в виде контента, найденного полностью вне игры. Concord надеется изменить эту тенденцию, загружая журналы истории и кинематографические сцены, которые появляются раз в неделю. Это замечательный подход, хотя ему придется доказать свою эффективность.

При запуске мы получаем лишь краткое представление об этой стратегии с несколькими роликами, в которых представлены ее свободные стрелки. Тон явно черпает вдохновение из «Стражей Галактики» Marvel с сардоническими шутками и эксцентричными персонажами. Теоретически это должно заинтересовать игроков заходить в систему хотя бы раз в неделю, чтобы получить новую часть истории или узнать о своих любимых героях. Однако он не проявляет себя с лучшей стороны. Первые кат-сцены, которые я видел, заставляют меня чувствовать, будто я попал в середину сезона ситкома. Я не вижу более широкой истории и чувствую себя здесь, скорее, для того, чтобы посмеяться над несколькими шутками.

Время покажет, станут ли эти сцены сильнее, но на данный момент я рассчитываю не отставать от них. Во многом это благодаря секретному оружию Конкорда : его ярким персонажам. Мне нравится внешний вид учтивого Kyps и 1-Off, ярко-желтого робота, который напоминает красочный намек на Chrono Trigger . Эти различные дизайны привлекательны; Мне очень хотелось попробовать каждую из них, и я остановился на некоторых, даже если их стиль игры изначально меня не устраивал. Это не просто эстетическая сила. Сильные конструкции функциональны, так как всегда легко понять вражескую команду с первого взгляда и точно знать, с какими инструментами они работают. Столь разнообразный состав имеет решающее значение для разборчивого героя-шутера, области, в которой Конкорд превосходит других.

В то время как магнитный состав создает сильный крючок, Конкорд изо всех сил пытается построить свой мир за их пределами, несмотря на то, что очень заинтересован в этой цели. Большая часть построения мира находится в Галактическом Путеводителе, огромном журнале знаний, который меняется по мере того, как я играю больше раундов. Это дает мне исчерпывающие — и утомительные — аннотации, объясняющие предысторию каждого уголка галактики. Я изучаю историю конкретных торговых путей, то, как многопользовательские карты вписываются во вселенную, и нюансы межгалактического бизнеса. Я уважаю преданность делу и рад, что это есть в самой игре, а не в сопутствующем приложении.

Леннокс возле стены огня в Конкорде.
Файрволк Студии

Однако быстро становится ясно, что декорация гораздо более изобретательна, чем игра, лежащая под ней. Я мог бы часами заниматься космической политикой, но ничто из этого не имеет никакого значения для сотен смертельных схваток или сражений за контроль над зонами, в которых я буду участвовать. Повествование кажется полностью вырванным из игры, как будто оно представляет собой скорее библию знаний для тех, кто сможет превратить ее в шоу на Amazon .

Повествовательная система Concord создана для того, чтобы игроки заходили в систему, но ее крючки прогресса более эффективно справляются с этой задачей. У игроков есть множество наград (ваш стандартный контрольный список целей), чтобы выполнить обновление ежедневно, еженедельно и сезонно. Благодаря такому большому набору задач всегда создается впечатление, что я не зря потратил время, даже в случае проигрыша, и дает мне четкое представление о том, над чем работать, чтобы получить большой кусок игрового опыта и разблокировать легкую косметику для моей команды. Каждый персонаж также повышает уровень и имеет свои собственные награды, которые можно разблокировать, так что есть хороший стимул играть со всеми (даже если открываемые возможности пока немного банальны). Для тех, кто хочет поставить галочки, собрать много снаряжения и каждую неделю зарегистрироваться для участия в новых испытаниях, Concord предлагает этот заманчивый цикл.

Балансируя, балансируя

Как геройский шутер, Concord более зауряден, чем можно предположить по его смелой повествовательной стратегии и дизайну персонажей. На момент запуска он содержит шесть режимов, включая несколько старых резервных режимов: от командного боя на смерть (Takedown) до царя горы (Signal Hunt). Его самый высокоуровневый плейлист встряхивает двумя напряженными режимами на выбывание, основанными на раундах, которые смешивают Destiny и Valorant вместе. Я сразу чувствую, что в предложении чего-то не хватает, поскольку в Concord нет чего-то похожего на фирменную идею. Каждому шутеру не обязательно иметь полностью оригинальный режим, но здесь его отсутствие заметно. Не похоже, чтобы персонажи или игровой процесс были настроены на какую-то конкретную идею; все создано для адаптации к как можно большему количеству режимов.

Иногда этот подход работает достаточно хорошо; в других случаях это объясняет, почему такие игры, как Overwatch, построены именно так. Основное действие во многом ничем не примечательно, но я занял свою нишу благодаря разнообразию стилей игры персонажей. Леннокс стал моим любимцем, так как я начал получать удовольствие от того, что засыпаю врагов выстрелами из пистолета, добиваю их взрывающимся ножом, извлекаю его из тела и занимаюсь самоисцелением. Как только вы найдете набор персонажей, который соответствует вашему стилю, Concord станет достаточно увлекательным шутером.

У меня есть свои придирки к этому, хотя я постепенно к ним привыкаю. Как и многие аспекты Конкорда , перестрелка кажется немного странной. Оружие занимает огромное количество места на экране, но его боеприпасы часто кажутся маленькими по сравнению с этим размером, а их урон столь же непостоянным. Иногда мне кажется, что я стреляю по врагам из горошины, поскольку я едва теряю половину их здоровья после того, как опустошил всю обойму.

Это особенность подобных героев-шутеров. Поскольку каждый персонаж настраивается по-разному, от его урона до здоровья, мощность оружия может сильно различаться в зависимости от конкретного персонажа. Concord еще больше усложняет ситуацию, накладывая усиления на каждого персонажа, определяемые составом его команды, а также усиления, предоставляемые определенными товарищами по команде. Никогда не ясно, есть ли у врага эти положительные эффекты или что они собой представляют, поэтому вбрасывания один на один превращаются в непредсказуемые перестрелки, в которых некоторые виды оружия в лучшем случае кажутся неэффективными. Вторичные способности может постигнуть та же участь, поскольку что-то вроде гигантского удара по земле Стар Чайлда едва ли может оставить царапину даже на самом маленьком сопернике.

В худшем случае некоторые персонажи чувствуют себя совершенно бесполезными в определенных режимах — проблема для игры, в которой изначально имеется довольно скудный список из 16 героев. Поскольку Конкорд не настроен на какой-либо конкретный режим, это означает, что персонажи, ориентированные на полезность, кажутся пустой тратой места в составе в смертельных боях. Герцогиня, например, является мощным игроком в режимах контроля зон благодаря второстепенной способности, которая позволяет ей создавать стену. Однако ее основное оружие — невероятно слабый пистолет-пулемет, который едва может нанести урон врагам. Тяжелые персонажи, такие как Эмари, — плохой выбор в режимах контроля зоны, которые требуют от игроков много передвигаться из-за их мучительно низкой скорости передвижения. Это поможет вам понять, почему Overwatch всегда уделял приоритетное внимание режимам «толкай и вытягивай», которые требуют, чтобы команды оставались вместе во время убийств, которые нейтрализуют половину ее состава.

Фиолетовый энергетический купол в Конкорде.
Файрволк Студии

Несмотря на эти проблемы, уникальные способности персонажа Конкорда помогают стабилизировать этот шаткий фундамент. У каждого героя есть свои пассивные навыки и особые способности (но нет ультимейтов, которые лишают матчи героических моментов, переломивших ход битвы). Эти навыки могут привести к выработке умной стратегии, если их правильно использовать. Один из моих любимых персонажей — Ларк, грибковое существо, которое может разбрасывать по полю битвы споры, дающие положительные эффекты. Одна способность позволяет ей бросить капсулу, к которой она может телепортироваться обратно в любое время. Я нашел применение этому в матче по контролю зоны, где я захватил точку А, сбросил капсулу, побежал к С, чтобы помочь захватить ее, а затем телепортировался обратно, чтобы быстро защитить первую точку.

Персонажи могут чувствовать себя пони, умеющими делать один трюк, с их ограниченным набором инструментов, но подобные творческие моменты помогают поднять уровень обычного стрелка. Каждый раз, когда я пробую персонажа, я всегда пытаюсь выяснить, где я мог бы лучше всего его использовать. Симпатичный 1-Off вряд ли нанесет урон своим вакуумом давления, но его способность всасывать развертываемые объекты на поле битвы может быть затруднительна в режиме контроля зоны — особенно потому, что такие персонажи, как Ларк, могут засорять поле спорами с дебаффами, которые остаются до тех пор, пока не будут уничтожены. . Я знаю, что если немного сбалансировать, будет легче найти развлечение.

Сложный экипаж

Самым большим достижением Concord в создании фирменной особенности является запутанная система экипажа. В большинстве шутеров я просто выбираю своего персонажа из одного и того же списка каждый раунд. В Concord я действительно могу редактировать этот состав. В зависимости от того, каких персонажей я включаю в свою команду, я получаю различные усиления, такие как увеличение скорости перезарядки или дополнительное здоровье. На бумаге это изящный поворот, который позволяет игрокам настраивать свою силу, жертвуя способностью использовать определенных героев в раунде. На практике это вызывает гораздо больше путаницы, чем того стоит.

Во-первых, любители экипажа часто чувствуют себя незначительными; Мне еще предстоит сознательно оценить влияние одного из них. Не помогает и то, что система не объяснена четко, и мне приходится ломать голову, пытаясь понять, в чем на самом деле польза от наличия конкретного героя в моей команде. Я бы вообще проигнорировал эту функцию и просто использовал бы стандартную линейку, если бы мог.

Однако я не могу этого сделать, и это благодаря странному подходу Конкорда к вариациям персонажей. У каждого Freegunner есть альтернативные версии с разными преимуществами. Леннокс, например, перезаряжает свое оружие при уклонении, но один из его вариантов меняет этот навык на дополнительные боеприпасы. Каждый из них считается совершенно отдельным членом экипажа, которого необходимо экипировать независимо от другого. Это, казалось бы, излишне дополнительный шаг, который только сбивает меня с толку, когда я смотрю на экран выбора Freegunner, заполненный несколькими версиями одного и того же персонажа, пытаясь выяснить, какой из них обладает той единственной пассивной способностью, которая мне нужна. Это похоже на систему, созданную для бесплатной игры в жанре гача , но вставленную в премиальный шутер с героями.

Именно такое ощущение я получаю от многих нестандартных решений Concord . Как будто Firewalk Studios позаимствовала свои идеи из других популярных игр, но не смогла вырвать с ними корни. Конечным результатом является несколько поверхностных решений, наложенных друг на друга. В результате Concord ощущается как любительская постановка неопытной студии, которая в своем дебюте слишком сильно превосходит свои возможности, хотя в студии есть много ветеранов шутеров, руководящих кораблем. Возможно, именно в этом и заключается опасность разработки игры в течение восьми лет в жанре, где цель постоянно движется.

Герой с реактивным ранцем летает над полем боя в Конкорде.
Файрволк Студии

Все это не означает, что игрокам не будет весело в Конкорде . У меня было много приятных матчей, а раунды настолько короткие, что плохие не длятся долго. Firewalk также доказала, что стремится прислушиваться к отзывам фанатов и быстро вносить изменения (к ее большой чести, студия исправила наиболее очевидные грубые проблемы бета-версии перед запуском). Я верю, что это позволит добиться баланса, переосмыслить медленную скорость персонажей и сделать преимущества управления командой более очевидными. Но сейчас идет гонка на время. В многолюдном мире онлайн-шутеров игроки не слишком терпеливы, особенно в игре за 40 долларов. Как только они отскочат и зацепятся за Marvel Rivals или Star Wars: Hunters , вернуть их будет непростой задачей.

Concord , возможно, пережил долгий цикл разработки и месяцы насмешек в Интернете, но теперь для него действительно начинается борьба за выживание.

Конкорд тестировался на PS5.