Hyper Light Breaker — это красочная смесь Risk of Rain и Dark Souls.
Одна вещь, которую я всегда ценил в играх, — это итеративный характер индустрии. Когда в одной игре появляется хорошая идея, она, как правило, творчески передается другим. Есть ощущение, что разработчики всегда разговаривают друг с другом, перенимают идеи друг друга в поисках чего-то по-настоящему свежего.
Эта идея демонстрируется на конференции разработчиков игр в этом году, но особенно она очевидна в Hyper Light Breaker . Предстоящая игра от Heart Machine, которую я демонстрировал на GDC в этом году, явно черпает вдохновение из нескольких игр, затрагивая все, от Risk of Rain до Dark Souls . На бумаге это звучит как мешанина идей, но каждое дизайнерское вдохновение объединяется, чтобы сформировать нечто особенное: пропитанный неоном экшен, который аккуратно вписывается в ту же линию, что и Hyper Light Drifter и Solar Ash .
Моя демо-версия погрузила бы меня в гущу Hyper Light Breaker с небольшой настройкой. Пробежавшись по быстрому центру и создав загрузку для моего Брейкера, я быстро понял ход игры, основанной на беге. Идея 100-этажного лифта заключается в том, что это кооперативная ролевая игра в стиле рогалик с боевыми действиями и шутерами, вдохновленными Dark Souls. Но, к счастью, это гораздо проще понять, чем кажется.
Каждый раз, когда я начинал новый забег, меня бросали в красочный биом под названием Overgrowth, который не слишком далек от художественного стиля Solar Ash . Я мог свободно исследовать местность в поисках добычи, которую мне нужно было успешно извлечь, чтобы сохранить, но у меня была ясная цель: убить трех дополнительных боссов, чтобы открыть дверь к большому злу уровня. Звучит достаточно просто, но я быстро понял, что Hyper Light Breaker — это не пустяк.
Поначалу мое демо было обманчиво легким. Мир был для меня яркой игровой площадкой, которую я мог исследовать, используя для перемещения ховерборд и планер в стиле Zelda. Некоторые простые враги помогли мне освоить основы рубящего удара, стрельбы и использования нескольких способностей. Во время тренировки я повозился с несколькими различными вариантами снаряжения; один нанес бы мне смертельный удар, а у другого был навык, дающий мне бесконечные боеприпасы на короткое время. Я чувствовал себя уверенно в своем первом забеге, открывая сундуки и запасаясь добычей.
Я был слишком дерзок.
Когда гораздо более крупный враг вытер вместе со мной пол, я начал видеть тайное влияние FromSoftware, скрывающееся под волнами неона. Чтобы победить более сильных боссов, мне нужно внимательно читать их схемы атак, уклоняться и парировать, как в игре Dark Souls. Я увижу это в полной мере, когда доберусь до большого босса в одном заходе. Внезапно я уклонялся от агрессивных атак огромного монстра, перепрыгивая через наносящие урон круговые волны и парируя резкие удары его тела. Это была напряженная встреча, которую я не надеялся выиграть на ходу во время демонстрации на конференции.
Хотя я получил лишь небольшое представление об игре после нескольких неудачных запусков, я уже вижу, как весь широкий спектр идей Heart Machine, включая Genshin Impact и Zenless Zone Zero , скорее всего, смешается воедино в полной версии. . Отрезок, в который я играл, имеет реальный потенциал в качестве будущего продукта для совместной игры, который вызывает тот же зуд, что и Risk of Rain. Если вы объедините эту основу с некоторыми задачами в духе Souls и фирменным художественным стилем Heart Machine, вы получите красочный, загадочный маленький экшен, который обязательно привлечет внимание, когда выйдет в ранний доступ.