Обзор Dead Island 2: кровавый зомби-сиквел — сплошь в крови, без мозгов
Для игры, которая так стремится привлечь внимание к пресному миру инфлюенсеров и пустоголовых калифорнийцев, Dead Island 2 определенно нечего сказать.
Как и большинство зомби-медиа, долгожданный сиквел Dead Island 2011 года преследует четкую цель. Он переносит игроков в постапокалиптическую версию Лос-Анджелеса, которая была помещена на карантин после вспышки зомби, оставив выживших на произвол судьбы. Это четкая сатирическая предпосылка, поскольку одержимые социальными сетями взрослые и беззаботные миллионеры превращаются в безмозглых монстров, которые живут только для того, чтобы потреблять. Жаль только, что hack-and-slasher от первого лица продирается мимо этой мясистой предпосылки в погоне за пережаренными жанровыми клише.
Если вы просто ищете безмозглого веселья, Dead Island 2 — это совершенно приятная игра про зомби, которая до краев наполнена восхитительной кровью и первоклассным повествованием об окружающей среде. Это просто никогда не соответствует силе его аллегорической предпосылки, с общим повествованием и повторяющимися миссиями, которые я ковылял к концу.
Побег из Ада-А
Dead Island 2 разыгрывается как наполненная зомби ода фильму Джона Карпентера «Побег из Лос-Анджелеса». Вместо того, чтобы использовать подход с полным открытым миром, разработчик Dambuster Studios разбивает город на более мелкие части с открытым концом, которые представляют собой мастер-класс по великолепному дизайну уровней. Пирс Санта-Моники — это детально проработанная адаптация реального объекта, где ветхие аттракционы превращаются в опасные электрические опасности. Другой уровень переносит меня на огромную киностудию, представленную в виде лабиринта пустых трейлеров и голливудских павильонов.
Что больше всего впечатляет, так это то, сколько рассказов об окружающей среде упаковано в каждое отдельное пространство. Вначале я натыкаюсь на заброшенный дом рекламы влиятельных лиц, который загружен приколами. В одной комнате я нахожу сценарий «извинения» в социальных сетях, нацарапанный на доске за камерой. Снаружи я натыкаюсь на бассейн, полный надувных игрушек и зомби в купальных костюмах. Практически в любом пространстве, в которое я попаду, я могу выяснить, что именно происходило до того, как оно было захвачено монстрами. Именно такой детализации я ожидаю от иммерсивного симулятора, такого как Hitman или Prey .
Что менее захватывающее, так это его письменное повествование, которое кажется упущенной возможностью, учитывая, насколько захватывающим является мир. Когда история начинается, кажется, что Dambuster использует подход Dawn of the Dead, используя зомби в качестве замены для привилегированного мира Лос-Анджелеса во всех его формах. Тот рекламный дом TikTok, который я нашел, выглядит как современная версия торгового центра Dawn of the Dead , высмеивающий то, как влиятельные лица превращают в товар и потребляют контент. Возможно, это немного цинично, но есть четкая тематическая связь, погружающая в своего рода социальную аллегорию, на которой построен жанр.
Эта идея на самом деле не проходит через основную историю. Вместо этого я ловлю себя на том, что хромаю через довольно общий блокбастер, в котором сочетаются образы зомби и супергероев. Выживший невосприимчив к болезни и должен выжить, чтобы помочь доктору найти лекарство — где я уже слышал такое ? Я все ждал, когда эта заезженная история разрушит саму себя, связав ее с некоторыми убедительными тематическими нитями, которые я нашел в мире. По большей части это просто декорации. Фактическое повествование, кажется, больше связано с отдачей уважения фильмам и расплывчатой концепции «голливудского финала».
Сами выжившие такие же худые, растрачивающие забавный состав калифорнийских чудаков на торопливые арки персонажей. В одной истории я встречаю изуродованного мужчину, который засел в канализации, как Чудовище Диснея, с коллекцией DVD-дисков. Там есть грустный, милый момент, когда он умоляет меня остаться с ним и посмотреть с ним фильм. Я почти никогда не вижу его снова, оставив эту историю в основном неосуществленной. Мой собственный характер еще менее развит. Я решаю играть за Карлу, мотоциклетную каскадершу с большим характером, но я сожалею об этом решении после того, как осознал, что ее личность в значительной степени сводится к тому, что она «много кричит ругательствами».
Все кажется немного устаревшим, и это единственное место, где я начинаю задаваться вопросом, вступил ли в игру десятилетний цикл разработки сиквела. Дизайн уровней выглядит современно, но его история и персонаж кажутся застрявшими в начале 2010-х годов, когда мишенью по-прежнему были мальчики-подростки. Это только разочаровывает, потому что его богато детализированная версия Лос-Анджелеса просто напрашивается на высмеивание.
Для мастеров
Dead Island 2, к счастью, намного успешнее, когда дело доходит до кровавой бойни зомби, хотя части ее так же смешаны. Основной боевой крюк построен вокруг рукопашных атак от первого лица, когда игроки владеют лопатами, граблями, кирками и многим другим. Есть впечатляющий арсенал оружия, с которым можно поиграться, и каждое из них можно настроить с помощью стихийного урона и других баффов. В этом экспериментировании есть нездоровая радость; Я потратил довольно много времени на привязку модификаций к инструментам, просто чтобы посмотреть, как они визуально повлияют на мое оружие. Моим любимым изобретением в моем прохождении была длинная палка, которую я фактически превратил в погоню для крупного рогатого скота, придав ей электрический импульс.
Основная система атаки в ближнем бою немного слабовата, в основном от игроков требуется только раз за разом нажимать один спусковой крючок. Его можно удерживать для силовых атак, и есть кнопка блокировки, но это все, что есть, когда дело доходит до основ. Даже элементарные улучшения — это всего лишь вопрос добавления эффекта статуса при попадании. Во многих битвах с более сильными боссами я просто ловил себя на том, что кружу вокруг них узкими кругами, нажимая одну кнопку, пока они не умрут.
Привлекательность здесь заключается в тестировании различного оружия, которое вносит необходимое разнообразие и нюансы. Например, вилы позволяют мне держаться на безопасном расстоянии от врагов и тыкать в них, в то время как полицейская дубинка заставляет игроков приближаться и наносить быстрые удары. Быстрое оружие больше всего выигрывает от системы, но более тяжелое не так хорошо. Удары тяжелым молотком напоминают размахивание лапшой под водой. Сопротивление ударам делает это оружие странным образом невесомым.
Несмотря на некоторые из этих недостатков, рукопашный бой все еще в значительной степени щелкает. Это благодаря гротескной и красивой системе плоти Dead Island 2. Где бы я ни рубил зомби, я вижу, как его кожа и сухожилия начинают отделяться. Это позволяет мне нацеливаться на конкретные конечности, отрезая им ноги острым предметом или разбивая череп бейсбольной битой. Это вызывающий бурление живот эффект наравне с жестокостью Sniper Elite 5 , но также и практичный. Я всегда могу точно увидеть, куда попал мой удар и какие части человеческого тела вот-вот сломаются. Это динамический слой поверх чего-то механически повторяющегося.
Бой в конечном итоге углубляется, хотя для достижения этой точки требуется на удивление много времени. Я не получу свое первое оружие примерно через пять часов, а еще позже я получу медленную каплю способностей, таких как ультимативная атака ярости. Я всегда ценю игру, которая не разыгрывает все свои карты сразу и учит новым идеям до самого конца, хотя в результате боя требуется слишком много времени, чтобы действительно начать готовить. Я нашел свой ритм только тогда, когда смог переключаться между наэлектризованными пулеметами и ядовитыми бейсбольными битами, позволяя мне жонглировать роями зомби на любом расстоянии.
Что действительно объединяет все это, так это его система перков, которая добавляет большой потенциал кастомизации. Каждый выживший может собирать и экипировать карты, которые значительно меняют его стиль игры. Моя версия Карлы была в основном построена на блоках и ответных ударах, так как она оглушала врагов успешным парированием, а затем восстанавливала здоровье, добивая их ужасным добиванием. Я также изменил некоторые из ее второстепенных способностей, дав ей летающий удар, который позволял мне сбрасывать врагов со зданий или пирсов.
Dead Island 2 — игра для мастеров. Все дело в том, чтобы взять самые простые инструменты и попытаться извлечь из них максимальную пользу, как мусорщик, собирающий все, что он может найти, в оружие. Как система, она идеально подходит для зомби-игры, в которой персонажи пытаются выжить, используя все, что попадется им в руки. Повествование может и не получиться, но насилие в песочнице того стоит.
Промыть, повторить
В Dead Island 2 есть много общих аспектов, которые привели его к успеху. Бой ужасно веселый, и каждая среда кажется невероятно отчетливой и полной деталей. Жаль, что сюжетные миссии, которые связывают все это вместе, такие унылые. На бумаге в некоторых повествовательных установках проявляется много творчества. В одной из ранних миссий я срываю свадьбу и убиваю буквально невесту. Другой отправляет меня на пирс Санта-Моники, где я в конце концов сталкиваюсь с дощатым монстром в сумасшедшем клоунском гриме. Каждая миссия представляет собой небольшую комедийную виньетку из калифорнийского фильма ужасов.
Игровой процесс этих миссий от момента к моменту не так уж и разнообразен. Практически в каждой миссии я иду по путевой точке к двери, которую нужно открыть, или к устройству, которое нужно включить, чтобы обнаружить, что оно заперто. Затем меня отправляют в какое-то отступление, чтобы найти то, что мне нужно, чтобы двигаться дальше. В какой-то момент мне кажется, что каждая цель, которую мне дают, представляет собой своего рода систему ключей и замков. Это наиболее очевидно в одной миссии поздней игры, где я захожу в дорогой магазин мобильных телефонов. Мне нужно получить доступ к информации на телефоне, но я обнаруживаю, что серверы не работают, когда нажимаю на него. Я направляюсь в серверную и щелкаю дверью, но обнаруживаю, что она заперта. Я иду к стойке регистрации, чтобы найти ключ, но нахожу записку о том, что ключ находится с зомбированным сотрудником снаружи. Это замок внутри замка внутри замка.
В промежутках между этими задачами я обычно отбиваюсь от роя зомби. Эти боевые столкновения, как правило, затягиваются дольше, чем я когда-либо хотел, с зомби, вытекающими из вентиляционных отверстий или просто внезапно появляющимися. Это не помогает, что разнообразие врагов здесь довольно ограничено, поскольку Дамбастер в основном придерживается гуманоидных форм. Есть несколько особенностей дизайна, например, пожарные с тяжелой подкладкой, через которые труднее прорубиться, или мальчики-водники, несущие хрупкие кувшины, ожидающие электричества, но большинство монстров кажутся легкими вариациями друг друга.
Дополнительные миссии помогают разбавить однообразие, предлагая больше идей. В одной из квестовых линий я помогаю влиятельному лицу в социальных сетях снимать несколько видеороликов, в которых мне нужно убивать зомби особым образом, например, убивать их электрическим током с помощью сломанной тележки с бампером. Для меня это глупый, фарсовый способ разобраться с некоторыми нюансами борьбы с окружающей средой в Dead Island 2 . Жаль, что я редко получаю ту же энергию в основной истории.
Мне было так же весело здесь, как если бы я смотрел халтурный фильм категории B, но Dead Island 2 не сильно продвигает переполненный (и устаревший) жанр зомби. Невпечатляющее повествование и общее отсутствие творчества в дизайне миссии заставили меня жаждать более сытной еды. Где-то в арсенале Dead Island есть остроумное уничтожение американских привилегий, край, который, возможно, притупился с возрастом. Чтобы серия пережила еще одно десятилетие, возможно, потребуется ударить по точильному камню и создать острие, которое действительно может проткнуть кожу.
Dead Island 2 был рассмотрен на PlayStation 5, подключенной к TCL 6-Series R635 .