Onimusha 2: Samurai’s Destiny remaster доказывает, что они не делают их такими, как раньше
«Их больше не делают так, как раньше».
Как киноман, ни одна фраза в английском языке не заставляет меня закатывать глаза больше, чем эта. Десятилетиями мне приходилось слышать эту фразу, чтобы сетовать на состояние кинематографа. Я всегда считал это глупым утверждением. Во-первых: Конечно, нет. Искусство и инструменты, которые мы используем для его создания, меняются. Меня больше всего раздражает, когда эту фразу используют для того, чтобы разнести в пух и прах современное кино. Намек на то, что искусство, на котором мы выросли, изначально лучше того, что есть сейчас, всегда кажется недальновидным рывком, который только показывает, насколько мы сопротивляемся переменам.
Но после игры — из всех вещей — в новый Onimusha 2: Samurai's Destiny remaster от Capcom я снова и снова возвращаюсь к этой фразе. Возвращение к классике PS2 в 2025 году похоже на выкапывание древнего артефакта. Это гипнотическая капсула времени, которая не похожа ни на один новый релиз, в который я играл в этом году. Ее кинематографические амбиции в сочетании с ограничениями видеоигр того времени создают безошибочную текстуру, которую нелегко воспроизвести. В этом случае они действительно не делают их такими, какими они были раньше.
Назад в 2002 год
До того, как погрузиться в ремастер, мои отношения с Onimusha всегда были на расстоянии. У меня не было PlayStation 2 в детстве, но я был заядлым читателем журналов вроде EGM и знал обо всех крупных играх на этой системе. С этой точки зрения Onimusha всегда казалась больше, чем жизнь. Она производила впечатление престижной игры, как и работы той эпохи, вроде Shadow of the Colossus . Скриншоты из журналов заставили меня представить себе мрачную, серьезную игру в жанре экшен, которая, вероятно, очень похожа на Elden Ring , которую я вижу сейчас.
Я был готов к корректировке, как только я начал Onimusha 2: Samurai's Destiny . Вступительный рассказчик истории выходит из ворот, раскачиваясь, когда мне говорят, что Нобунага Ода а.) мертв и б.) командует армией демонов. Эта деталь преподносится с таким серьезным выражением лица драматическим голосом за кадром, что я не мог не рассмеяться. Это полный абсурд, предпосылка фильма категории B, обработанная с серьезностью исторического эпоса.
Такое отношение сохранялось на протяжении всего моего прохождения. Амбиции Capcom были высоки для 2002 года, они стремились создать по-настоящему кинематографический опыт почти за десятилетие до того, как технологии позволили это сделать. Если бы это был фильм, вы, вероятно, назвали бы его «любительским». Сценарий полон грубых шуток, поскольку персонажи постоянно «хабба хабба!» из-за женщин. Катсцены снимаются через жесткие размещения камер, которые никогда не кажутся правильными. У актеров озвучивания большая энергия школьного театра.
И чтобы быть предельно ясным: это определенно потрясающе.

Как и многие игры своей эпохи, Onimusha 2 ощущается потусторонним миром. Она просто достаточно нестандартна во всех отношениях, что приближает ее к сюрреализму. Свирепый демон выскочит из ниоткуда, произнесет нелепый монолог, а затем начнет бегать из кустов в кусты и обратно, как злодей из Скуби-Ду. На бумаге это чисто комично, но в ней есть серьезное почтение к лору и миру, созданному Capcom. Это тон, который всегда колеблется между сумасшедшим и серьезным, два чувства, которые многие современные игры, как правило, разделяют. Это не тон, который уникален для Onimusha; это постоянная тема эпохи. У меня такое же чувство, когда я играю в ранние игры Resident Evil от Capcom. Они полны неестественной игры и неловких однострочных фраз, и все же я могу мгновенно воспринимать этот мир серьезно. Такие игры были исключительными в создании странных языков и заставляли игроков свободно говорить на них как можно быстрее.
Эта идея применима не только к заставкам, но и к игровому процессу. Совершенно очевидно, что Onimusha появилась на волне успеха Resident Evil. В ней есть фиксированные ракурсы камеры, которые создают напряжение, скрывая то, что находится за каждым углом. Комнаты выстроены случайными головоломками, которые мне нужно решить, чтобы обнаружить скрытые лестницы. Я узнаю о мире через текстовые описания предметов, которые просто появляются на экране. Все эти дизайнерские критерии эпохи создают текстуру, которая одновременно гиперспецифична и трудно поддается описанию словами. Она удивительно атмосферная, клаустрофобная и жуткая даже в самые глупые моменты. Я не сбегаю в другой мир, который находится под моим полным контролем; я попал в таинственное место, продиктованное законами создателя, и я должен научиться соблюдать их, чтобы выбраться живым. Это то же самое чувство, что войти в лабиринт из живой изгороди туманным вечером.
Видеоигры больше не ощущаются так — по крайней мере, не самые крупные. Разработчики наконец-то поняли, как сделать игру «кинематографичной», подняв планку для актерской игры, сценария и кинематографии. Это приводит к цифровым мирам, которые кажутся более знакомыми, основанными на визуальном языке, который узнаваемо человечен. Даже в этом году Dynasty Warriors: Origins меняет странную актерскую игру и сумасшедшую сумасшедшинку серии на что-то, что ощущается сравнительно приземленным. Игра в Onimusha 2 ощущается как просмотр голливудской драмы 1930-х годов, в которой есть сценическая игра и невероятные жесты.

Возможно, поэтому я так оптимистичен в отношении нынешнего помешательства на ремейках и ремастерах. Onimusha 2 особенная, потому что это продукт своего времени. Она определяется странными причудами, которые переделки вродеThe Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered так часто пытаются сгладить. К счастью, Capcom не торопится с корректировками, давая ей чистое разрешение, переработанное управление и автосохранение. Последнее доставляет больше проблем, чем пользы, так как смерть загружает автосохранение. Если это оставило вас в плохом положении, вам придется выйти и перезагрузить свое правильное сохранение из главного меню. Остальная часть пакета заполнена дополнительными материалами, такими как галереи, которые оставляют основную игру нетронутой во всей ее красе, давая мне достаточно места, чтобы оценить ее такой, какая она есть — странное приключение, которое все еще крутится у меня в голове, в то время как так много новых игр влетают в одно ухо и вылетают из другого.
Это не делает Onimusha 2 лучше сегодняшних престижных игр, так же как я отвергаю идею о том, что ни один современный фильм не может сравниться с Gone With the Wind . Играя в его ремастер сейчас, я просто подчеркиваю, насколько отличается игровой дизайн спустя два десятилетия после его оригинального выпуска. Среда более определена, с устоявшимися сводами правил дизайна, которые отдают приоритет погружению и неожиданному повествованию, а не герметичному направлению. Я чувствую, что точно знаю, как будет выглядетьпредстоящее возрождение Onimusha от Capcom, приняв форму традиционной игры от третьего лица с производительностью блокбастера. Это будет продукт своего времени, как и Onimusha 2 сейчас. Возможно, сегодняшние молодые люди будут вспоминать его через 20 лет и говорить, что игры 2045 года просто не такие, как те, что были выпущены в ныне легендарную эпоху PS5.
Я надеюсь, что это произойдет, потому что это будет сигналом того, что среда изменилась. Они не должны продолжать делать их такими, как раньше; вчерашние игры всегда должны ощущаться как исторические документы, которые рассказывают нам что-то о художественном ландшафте того времени. Ремастер Onimusha 2 — это прекрасная возможность вернуться в 2002 год и впитать всю странную энергию среды в экспериментальном творческом пике.
Ремастер Onimusha 2: Samurai's Destiny выйдет 23 мая на PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch и ПК.