Diablo II: лучшая особенность Resurrected должна быть в каждом римейке

Благодаря мощи ностальгии и популярности ретро-игр, в последнее десятилетие ремастированные и переделанные игры были большим бизнесом. Многие из нас, в том числе и я, выросли на играх до того, как появились 4K, высокая частота кадров и трассировка лучей, поэтому всегда интересно смотреть, как наша любимая классика выглядит с современным слоем краски.

Некоторые из них, такие как недавняя Diablo II: Resurrected, довольно хороши и пользуются возможностью перенести некоторые из своих игровых систем в наши дни. Другие, такие как Pokémon Brilliant Diamond и Shining Pearl , посредственны или противоречивы, принося с собой свои старые проблемы во имя сохранения аутентичного опыта. Мы стараемся не говорить о ремастерах вроде Grand Theft Auto Trilogy .

Недавно я вместе со своим партнером прошел кампанию Halo 2 Anniversary, ремастера Halo 2 2014 года. Вскоре после того, как мы победили, я наблюдал, как он играет в кампании Diablo II: Resurrected . Обе игры позволяют переключаться между визуальными эффектами оригинальной игры и обновленными визуальными эффектами одним нажатием кнопки. Это было то, о чем я никогда не думал, играя в обновленную игру, но вскоре после прохождения Anniversary мы обнаружили, что постоянно меняем местами, чтобы сравнивать уровни, врагов и звуки. Он сделал то же самое во время игры Resurrected.

Такое быстрое и плавное переключение между версиями игр дало нам драматический взгляд на то, как изменились дизайн, искусство и звуковые тенденции за последние несколько десятилетий. Это функция, о которой я никогда не думал просить, но теперь я хочу, чтобы она была в каждой обновленной игре.

Юбилей с арбитром

Ремастер Halo 2 Anniversary более драматичен, чем многие другие. В дополнение к обновленным визуальным эффектам, он может похвастаться обновленной музыкой и кинематографическими роликами. Способ переключения между исходной игрой и Anniversary прост: просто нажмите клавишу тильды. Хотя во время смены ролики немного отстают, переход в целом плавный. Мы делали это практически на каждом уровне игры и в кат-сценах просто из любопытства. Я никогда не играл в оригинал, и мне хотелось увидеть, насколько разные вещи были в туманном прошлом 2004 года.

Оказывается, они были очень разными. Помимо очевидных визуальных обновлений, больше всего меня поразило изменение музыки. Оригинальная музыка Halo 2 напомнила мне рок конца 90-х – начала 2000-х с его гудящими гитарами и грубыми риффами. Музыка Anniversary была такой же роковой, но она казалась намного более современной в том, как она была сведена и представлена. Музыка ремастера звучит намного более кинематографично и ближе к тому, что вы могли бы увидеть в кино, что отражает более широкую кинематографическую тенденцию и размытие линий мультимедиа в современных играх.

Внутри двигателя снимок Halo в Halo 2 Anniversary.
Сцена из Halo в Halo 2 Anniversary.
Внутри движок Halo из оригинальной Halo 2.
Тот же вид в оригинальной Halo 2.

Сделать Anniversary ближе к театральному восприятию также было целью обновленных кат-сцен, которые все еще сохранятся в 2021 году. Оригинальные ролики создаются в движке, но все ремастеры являются кинематографическими. Переключение между ними заставило нас непреднамеренно рассмеяться, когда мы перешли от гладких, с музыкальным сопровождением декораций Anniversary к почти бесшумным низкополигональным сценам оригинала. Это был отличный способ увидеть, как движение камеры, использование звука и анимации изменились за одно десятилетие.

Интересно отметить, что в Anniversary не все выглядело лучше . Мой партнер и я согласились, что текстуры воды в оригинальной игре были лучше, что важно, поскольку большая часть игры проходит над водой или вокруг нее. Освещение в оригинале в некоторых местах также было лучше, в основном из-за более резкого контраста между цветами. Пользовательский интерфейс не изменился между двумя играми, вероятно, чтобы избежать путаницы. В попытке сгладить ситуацию, Anniversary в некоторых местах выглядит немного запутанной. Я бы не смог увидеть эти изменения – и оценить, что каждая версия игры показала лучше всего – без возможности быстро и легко переключаться между ними.

Танцы с Диабло

После того, как мы закончили Anniversary (и я сразу купил Halo 3 через The Master Chief Collection ), мой партнер начал запуск Diablo II: Resurrected. Хотя Diablo никогда не была моей любимой игрой Blizzard, он и Diablo II вернулись в прошлое. Мне, как человеку, который так сильно повлиял на мир Тристрама, было любопытно, что он подумает о ремастере.

И оригинал, и Resurrected содержат невероятное количество визуальных деталей. В оригинальной игре определенно есть много очарования компьютерных игр конца 90-х, даже для тех, кто не играл во многие из этих игр. Хотя кат-сцены Resurrected не новы, обновленные версии выглядят фантастически, вдыхая новую жизнь в старых персонажей и сцены. Хотя новые поля, леса и джунгли выглядят фантастически, огромное количество деталей фактически означает, что некоторые взаимодействующие элементы окружающей среды труднее увидеть в ремастере, чем в Diablo II . Обновленное окружение стало намного более детализированным и детализированным, но от этого они не стали лучше.

Возникает интересный вопрос: в какой момент игра должна уйти от своего вдохновения ради ясности или простоты использования?

Боковая комната в Diablo II с горсткой свечей.
Боковая комната в одном из подземелий Diablo II. Единственная примечательная особенность – это набор свечей.
Та же комната в Diablo II: Resurrected, но с гораздо большим количеством деталей.
Та же комната в Diablo II: Resurrected, на этот раз с большим количеством деталей – и большим беспорядком.

В то же время мой партнер заметил визуальные элементы, которых он никогда раньше не видел, например, шлемы, которые следят за движением игрока, когда он достигает ада. Все эти сравнения было невероятно легко увидеть по нажатию одной кнопки, которое перенесет игрока с 2000 по 2021 год и обратно. Резкое различие между философией визуального дизайна изометрической среды два десятилетия назад и сегодня особенно заметно в Resurrected, которая понимает, но не обновляет некоторые из проблем оригинала. Переключение между ними похоже на наблюдение за тем, как в одно мгновение пролетает 20-летний дизайн.

Переключение между двумя играми во время каждого из этих прохождений обогатило наш опыт больше, чем что-либо еще. Возможность говорить о различных философиях дизайна, как визуальных, так и игровых, доставляла большое удовольствие и привносила больше глубины в игровой процесс. Это заставило меня задуматься о противоборствующих целях ремастеров. Должны ли они в первую очередь доработать существующую игру для современной аудитории, но оставить ее в основном такой же с точки зрения систем? Или они предназначены для преобразования опыта во что-то свежее и современное, но с риском разрушить то, что делало оригинал великим? Возможно ли преодолеть разрыв между этими двумя целями, не потеряв при этом душу и аудиторию оригинального названия? Об этом следует подумать, и я не завидую ни одному разработчику игр или компании, которые должны сделать такой выбор.

Я бы хотел, чтобы в других играх была возможность переключаться назад и вперед с оригинала. Существуют уроки дизайна как для игроков, так и для начинающих геймдизайнеров, которые можно извлечь из каждой версии этих классических игр, а легкость, с которой современные геймеры могут переключаться между двумя версиями, – это особенность, которая заслуживает похвалы. Ремастеры, включающие свои оригинальные названия, напоминают нам, откуда мы пришли, рассказывают историю технической и дизайнерской эволюции в играх и доставляют здоровую дозу ностальгии и смеха – намеренно или нет.

В конце концов, жизнь была проще, когда Мастер Чиф был просто многоугольной каплей.