Обзор Elden Ring: Nightreign: стоит пройти через ад подбора игроков
Elden Ring: Ночное правление
Рекомендуемая розничная цена : 40,00 долл. США
3.5 /5
★★★☆☆
Подробная информация о результатах
«Elden Ring: Nightreign — захватывающая кооперативная игра, страдающая от архаичной онлайн-интеграции».
Плюсы
- Умный roguelike-цикл
- Стратегическая командная работа
- Памятное оружие
- Новые захватывающие боссы
Минусы
- Плохая адаптация
- Непостоянная производительность
- Архаичный сватовство
«Почему вы можете доверять Digital Trends — у нас 20-летняя история тестирования, обзора и оценки продуктов, услуг и приложений, чтобы помочь вам принять обоснованное решение о покупке. Узнайте больше о том, как мы тестируем и оцениваем продукты ».
С тех пор, как Demon's Souls 2009 года запустила новый поджанр экшен-игр, FromSoftware неоднократно заставляла игроков сражаться за свою жизнь с сильными боссами. С Elden Ring: Nightreign она теперь дает фанатам своего самого свирепого противника: онлайн-подбор игроков.
Ах, какой это страшный дьявол! Сколько войн было проиграно за эти годы из-за длинных очередей, которые останавливают поток подкреплений? Скольким демонам было позволено править незащищенным миром, пока храбрые герои изо всех сил пытаются понять, могут ли они объединиться вместе на разных консолях? Это тихий убийца, который теперь нависает над Землями Между, угрожая держать своих потенциальных героев запертыми в склепе, вдали от острых ощущений и великолепия мира наверху.
Если вы сможете выбраться из этой тьмы, преодолев запутанный подбор игроков и непостоянную производительность, на поверхности вас ждет захватывающая многопользовательская игра. Подъемы Elden Ring: Nightreign оправдывают борьбу с падениями, но я не могу винить ни одного воина, который предпочел бы просто пересидеть битву, пока она не получит столь необходимые улучшения.
Собираемся вместе бежать
Nightreign, созданная как способ извлечь выгоду из успеха Elden Ring 2022 года без обязательств по созданию полноценного сиквела, привносит в игру с открытым миром умный кооперативный поворот, превращая ее в roguelike. Это умный ремикс, который извлекает больше пользы из существующих активов, изобретая при этом многопользовательскую игру с неожиданной стратегической глубиной, несмотря на то, что ее зацепки RPG гораздо более обтекаемы, чем стандартные Soulslike . Полное нахождение этой зацепки требует больших усилий, но это окупается для тех, кто достаточно терпелив, чтобы преодолеть ее самые очевидные недостатки.
Не спрашивайте меня, о чем эта история. Я знаю, что это моя работа — рассказывать вам это, но у меня просто нет ответа для вас. Игры FromSoftware печально известны своими загадочными историями, которые выдают слои знаний, но Nightreign особенно туповата с ее морем имен собственных, которые мало что делают для того, чтобы на самом деле углубить мир Elden Ring . О, вы хотите узнать все сочные подробности о Nightfarers и их стремлении победить Nightlords, избегая Night's Tide? Это все жуткие декорации, чтобы объяснить, почему игрокам нужно быстро победить восемь боссов, пока сжимающийся круг пламени приближается к ним, в стиле Fortnite . Я предоставлю видеороликам о знаниях попытаться расшифровать каждый случайный разговор NPC в Roundtable Hold, но это в значительной степени история, построенная для оправдания игрового сценария. Компания FromSoftware расслабляется после полутора десятилетий неустанного создания мира, втиснутого в каждое описание оружия.
Что еще стоит разобрать, так это то, как работает реальный roguelike-пробег. Игроки начинают с выбора Повелителя Ночи, за которым они будут гоняться. Затем их высаживают в Лимвелде, альтернативной реальности, берущей начало в мире Elden Ring , которая смешивает свои достопримечательности в компактный остров, полный точек интереса, добычи и боссов. Пробег длится три дня. В первый и второй дни игроки исследуют как можно большую часть карты, поскольку круг постепенно подталкивает их к финальной арене. Прежде чем это произойдет, отряды должны мудро использовать свое время, чтобы уничтожить врагов, получить очки опыта, найти мощное оружие и создать жизнеспособную сборку, прежде чем сразиться с боссом. Если они выживут в первые два дня, их телепортируют на космическую арену, где они попытаются победить босса.
Хотя это, конечно, выглядит как ваш средний Soulslike, это игра по совершенно другому набору правил, которые могут оттолкнуть ветеранов больше, чем новичков. Это прежде всего roguelike с упором на управление силой, а не на мин-макс RPG и реактивные навыки. Например, повышение уровня — это статический процесс. Как только у меня будет достаточно рун, мне просто нужно будет бежать к месту благодати и тратить их, чтобы мои характеристики автоматически повысились на основе макета характеристик выбранного мной персонажа. Успешное прохождение зависит от способности группы накапливать руны и улучшения, прорубаясь через как можно больше мини-боссов за день, все время останавливаясь, чтобы забрать дополнительные заряды фляг из церквей и раскрыть другие случайные секреты по пути. Это поможет им повысить уровень и сложить пассивные улучшения, которые поставят их в наилучшее положение для уничтожения больших плохишей. Если вы сможете дойти до третьего дня со своей группой около 13-го уровня, есть хороший шанс, что вы победите. Самая захватывающая задача — научиться последовательно справляться с этим.
Мне потребовалось много времени, чтобы взломать код, что привело к некоторым разочаровывающим ранним запускам, которые заставили меня поклясться, что весь проект больше всего похож на традиционный Soulslike. Полное отсутствие последовательного обучения означает, что игрокам предстоит разобраться, как все это работает, что, как я опасаюсь, может оттолкнуть важнейшую казуальную многопользовательскую толпу. Но как только все щелкает, Nightreign превращается в захватывающую экшн-перчатку, которая вознаграждает игроков, способных быстро реагировать на мир.
Мой первый успех пришел после трехчасовой сессии с установленным отрядом через голосовой чат. К тому моменту я начал понимать кое-что, но это был первый раз, когда я мог составить долгосрочный план с двумя другими игроками, которые были на одной волне со мной. После каждого поражения мы загружались обратно и использовали все полученные знания с пользой. Вскоре мы начали начинать каждый забег с преследования боссов и церквей по всему краю мира, поскольку они были закрыты для нас первыми, как только кольцо начинало двигаться. Оттуда наш лидер команды быстро появлялся на карте и называл путь, по которому мы могли следовать к центру, что позволило бы нам пересечь как можно больше точек интереса. «Если мы пойдем этим путем, мы сможем ударить этого босса, остановиться у этой церкви и открыть эту вечную цель в быстрой последовательности». Перчатка, ориентированная на действие, превратилась в головоломку с соединением точек, которая проверяла нашу способность быстро ориентироваться в мире.
Этот формат все еще оставляет место для сильной динамики риска и вознаграждения. В какой-то момент мы столкнулись лицом к лицу с гигантской сороконожкой, которую мы едва помяли нашими атаками. Мы все равно продолжали пытаться, оживляя друг друга, когда она вырубала нас двумя сильными ударами, и тратя драгоценные предметы, такие как Warming Stones, чтобы поддерживать здоровье группы на должном уровне. К тому времени, как мы опустили его здоровье до половины, мы заметили, что круг приближается. У нас был выбор: остаться и прикончить его или сократить наши потери и потратить время на получение легких побед в другом месте? В этом случае мы стояли на своем и высвободили все наши особые навыки. Он упал как раз в тот момент, когда начался огонь, и мы пожинали свои плоды за разрушительной стеной, прежде чем броситься вперед и продолжить. Это был чистый кайф, построенный исключительно на управлении временем, а не на точечном парировании.
Это обязательно сбивает с толку толпу «получи хорошую», которая любит игры Souls из-за мастерства; медленное уничтожение каждого сложного босса с осторожным уклонением — это смертный приговор. Nightreign напрягает совершенно другие мускулы, проверяя, насколько хорошо игроки могут наращивать и развивать свой импульс. Это означает, что некоторые забеги могут быть слишком хрупкими, так как группа, которая не может накопить несколько уровней рано, застрянет в дефиците силы, из которого трудно выбраться. Но волнение от успеха приходит от того, как научиться выполнять реактивный игровой план, который заканчивается тем, что труп Повелителя Ночи гниет в песке.
Элден ремикс
Чтобы все это осуществить всего через три года после выхода Elden Ring , FromSoftware тщательно встраивает новые идеи в существующие активы и системы из базовой игры. Лимвелд — это объединение различных точек интереса из The Lands Between, усеянных знакомыми церквями, шахтами и замками. Я сражаюсь с галереей врагов Elden Ring от Охотника за колоколами до Маргит и даже с некоторыми бродячими боссами Dark Souls. Места благодати, странствующие торговцы, улучшение вооружения и многое другое учтены в более компактных формах. Это похоже на хорошо продуманный фан-мод, созданный из творческого набора, который увеличивает скорость движения и отключает урон от падения.
Именно способ, которым эти знакомые элементы смешиваются с новыми, заставляет этот подход работать. Возьмем, к примеру, развитие персонажа. Вместо того чтобы выбирать класс, который я буду развивать с небольшими изменениями, я выбираю определенного героя в начале каждого забега, у которого есть две особые способности и пассивный перк. Страж — это гигантская птица, которая начинает с алебарды, имеет доступ к мощной ударной атаке и имеет распределение характеристик, построенное вокруг HP и выносливости. Железный глаз, с другой стороны, — слабый лучник, который может отстреливать врагов издалека неограниченным количеством выстрелов. Каждого из них по-прежнему можно развивать в ходе забега, экипируя любое оружие и перк, но это делает Elden Ring больше похожим на шутер для героев. Состав команды становится первостепенным, когда пытаешься выяснить наилучший способ приблизиться к боссу.
Бой в основном не изменился по сравнению с Elden Ring , хотя битвы с боссами, как правило, проходят намного быстрее с тремя людьми. Мне по-прежнему нужно уклоняться от ударов или парировать, чтобы избежать знакомых схем атак. Отличие в том, что теперь перки оружия играют гораздо большую роль в бою. Редкое и легендарное снаряжение может превратить обычные старые мечи из базовой игры в электрифицированные клинки, которые вызывают молнии. В моем лучшем прохождении я держал в руках пылающий кнут, который мог вызывать лужу лавы вокруг врагов, когда у меня было достаточно FP. Я пытался сформировать все пассивные перки, которые я схватил вокруг этого, схватив реликвию, которая позволяла мне восстанавливать магию при последовательных атаках. Все липкое удовольствие от сборки сборки в Dead Cells довольно хорошо переносится в формулу Elden Ring .
Формат roguelike не всегда идеально подходит для обычной философии дизайна FromSoftware. Есть небольшой постоянный прогресс в виде реликвий, которые добавляют пассивные перки к классам персонажей. Они зарабатываются после забегов и дают игрокам такие перки, как «Атака +1», которые часто незаметны на практике. Цикл «умри и попробуй снова» в Elden Ring тоже может быть сложным, так как падение к боссу означает перезапуск забега, который может занять добрых 30 минут, чтобы увидеть больше его моделей атак. Это в порядке вещей для любого roguelike, но это может показаться особенно наказывающим, когда сталкиваешься с брендом хитрых атак FromSoftware, которые должны изучаться в течение нескольких попыток.
По крайней мере, Повелители Ночи — не типичные, предсказуемые боссы. FromSoftware использует уникальную установку из трех игроков как шанс представить, какие новые трюки она может провернуть. Например, Градиус — это трехголовая собака, которая время от времени разделяется на трех отдельных зверей. Это придает бою уникальный темп, поскольку командам нужно знать, когда разделять и властвовать. Это совсем другой бой, чем Адель, огромный бегемот-дракон, который пытается сожрать игроков своими огромными челюстями. Этот бой больше заключается в использовании одного игрока в качестве отвлекающего маневра, позволяя двум другим нанести ему удар сзади, пока его пасть гиперфиксирована на одной еде. Такая динамика показывает, что FromSoftware может сделать гораздо больше со своей формулой Souls, так же как Elden Ring показала, как настоящая игра с открытым миром может изменить ход битвы.
Ад сватовства
Тут и там есть небольшие странности, которые портят довольно хорошую идею. Например, попытка оживить врагов, ударив их оружием, невероятно неуклюжа. Забеги также могут быть немного однообразными, даже когда новые боссы поднимают головы, а карта меняется в зависимости от мировых событий. Также разочаровывает то, что проблемы с производительностью Elden Ring возвращаются и здесь. У меня были случайные скачки частоты кадров даже в режиме производительности PS5 Pro, а также всплывающие текстуры. Даже эта проблема со списком — небольшая проблема по сравнению с настоящим слабым местом Nightreign : его архаичной онлайн-интеграцией, которая делает вхождение в игру гораздо более сложным, чем оно должно быть.
В Nightreign идеально играть отрядом из трех человек. В нее можно играть в одиночку, но этот опыт невероятно неприятен. Хотя есть некое масштабирование, призванное помочь игрокам-одиночкам, оно недостаточно полезно, так как игроки будут уничтожать нескольких врагов одновременно, что-то построенное на предположении, что будет три человека, чтобы контролировать толпу. Я только немного поиграл с одиночной игрой, но у меня никогда не было даже надежды пройти первую ночь в одиночку. В настоящее время также нет возможности играть вдвоём, поэтому три игрока — единственный жизнеспособный способ играть прямо сейчас.
Есть несколько препятствий для сбора полной команды. Самая большая проблема в том, что Nightreign не поддерживает кросс-игру . Всем вашим друзьям нужно будет собрать ее на одной платформе, чтобы объединиться, что абсурдно для требовательной многопользовательской игры в 2025 году. Им также всем нужно будет пройти первого босса, чтобы вместе играть в любую другую экспедицию. Если у вас недостаточно друзей на одной платформе, вы можете подбирать игроков с незнакомцами, но я бы настоятельно не рекомендовал этот вариант. Общение имеет решающее значение для успеха, так как игроки, разбегающиеся в случайных направлениях, могут убить забег еще до его начала. В игре нет возможности общаться с игроками; единственная система общения — недостаточная система пинга. Даже если вы хотите попытать счастья со случайными игроками, все равно есть препятствия, которые уменьшат ваши шансы на совпадение. Вам придется встать в очередь на определенную экспедицию, а это значит, что будет восемь отдельных плейлистов, которые разделят уже разделенное сообщество при запуске (вы можете встать в очередь на несколько одновременно, но это не поможет, если вы хотите сразиться с определенным боссом).
Еще сложнее то, как все это упирается в самую уникальную особенность Nightreigtn : Сдвигающуюся Землю. После прохождения первого босса карта мира унаследует одну из нескольких мутаций. В ее центре может открыться гигантский кратер, создающий вертикальное пространство, которое время от времени извергается, как вулкан. Это умный способ изменить в остальном статичную карту, но, насколько я понимаю, есть одна загвоздка: игроки с разными состояниями мира не всегда могут сопоставляться. Насколько я понимаю, вы не можете сопоставляться с игроками, у которых активно мировое событие, если вы еще не видели это событие в своем собственном мире. Так что, если в вашей игре был только кратер, вы не сможете сопоставляться с тем, у кого в данный момент активна гора. Я думаю. Я все еще не до конца понимаю, как работает это ограничение, и, насколько я могу судить, в игре это не объясняется.
Может быть, все это не будет проблемой, когда игра выйдет в свет и миллионы игроков запрыгнут на каждую платформу, но для меня непостижимо, что многопользовательская игра запускается с таким количеством обручей. Даже что-то такое простое, как установка пароля комнаты, чтобы друзья могли присоединиться, было обременительным, так как я часто обнаруживал, что мне приходилось отменять подбор игроков один или два раза и снова пытаться подключиться к друзьям, у которых был тот же набор кодов. Nightreign создан для игры с постоянной группой друзей, которые намерены вместе пройти каждую миссию через голосовой чат. Удачи всем, кто осмелится попробовать что-то еще.
Подобные проблемы напоминают мне, почему мне потребовалось так много времени, чтобы по-настоящему оценить игры FromSoftware. Каждый раз, когда я делаю обзор, я чувствую, что так много времени уходит на разбор невынужденных ошибок, подобных этой, которые переносятся из игры в игру. Может быть, их сложнее изменить, чем я думаю. Может быть, FromSoftware считает, что им не нужно ничего менять, потому что они поглотят награды и похвалы критиков, независимо от того, насколько вопиющими являются барьеры для входа. Все, что я знаю, это то, что большая часть разговоров, которые я имел с другими представителями прессы во время этого цикла обзоров, была о том, насколько странен подбор игроков и насколько это повредит его шансам на успех. Это скучный разговор! Я бы предпочел обсудить представленное мастерство, но Nightreign слишком часто предлагает нам сосредоточиться на нем как на продукте.
По крайней мере, этот продукт захватывает, когда все звезды выстраиваются в ряд. Постоянная эйфория, которую обеспечивает Nightreign , когда я нахожусь в скоординированной группе, замечательна. Я получаю тот же самый кайф, который получаю, побеждая сложного босса в Elden Ring , но усиленный благодаря десяткам маленьких решений, принятых моей командой по пути. Я праздную не только потому, что отразил достаточно атак, но и потому, что у меня хватило здравого смысла остановиться и убить того одного случайного босса, даже когда пламя грозило поглотить меня. Одна ошибка может испортить хороший забег, но вы не можете позволить ей помешать вам двигаться вперед к победе. Возможно, FromSoftware понимает это лучше всех, заслуживая каждый проход, который она получила за эти годы. Все, что имеет значение, — это смертельный удар, и Nightreign наносит этот удар, когда это необходимо.
Elden Ring: Nightreign тестировалась на PS5 Pro .