Обзор Horizon Call of the Mountain: первый большой выход PSVR2 — смешанное путешествие

Взбираясь на огромный скелет робота-динозавра в Horizon Call of the Mountain , висящий невероятно высоко над миром внизу, я понимаю, как далеко зашли мои отношения с виртуальной реальностью.

Когда я впервые демонстрировал технологию 10 лет назад, я столкнулся с поразительным моментом, когда мой реальный страх высоты стал цифровым. Во время кураторского демонстрационного ролика я ступил на тонкую деревянную доску, подвешенную между небоскребами. Я вдруг заметил, что мое тело инстинктивно сжалось, готовя меня к потенциальному падению, насколько я мог. Я представил себе, как кинозрители, смотрящие «Прибытие поезда на станцию ​​Ла-Сьота» , кричат ​​от ужаса, думая, что локомотив вот-вот врежется в объектив камеры и выскочит из экрана. Я знал, что мне не угрожает физическая опасность, но это не изменило волнения, которое я испытал в тот момент.

Теперь я был здесь десятилетие спустя, совершенно не в своей фазе, когда я ненадежно свисал с гораздо более пугающей высоты, не заботясь ни о чем.

Эта динамика подчеркивает заметное изменение в том, как сдвинулась планка для VR-игр. «Захватывающих впечатлений» недостаточно для создания VR-игры в 2023 году; они должны быть такими же сильными, механически надежными и привлекательными, как любая консольная игра. Вот где Horizon Call of the Mountain оказывается застрявшим между скалой и, ну, еще одной скалой. Будучи первым крупным выпуском PlayStation VR2 , приключенческий боевик успешно играет роль технической демонстрации, демонстрирующей новые функции и технические возможности гарнитуры. Хотя ему сложнее сбалансировать это с его более широкими амбициями, сбалансировать глубокие игровые системы с простыми взаимодействиями, которые кажутся учебным пособием для новых контроллеров Sony Sense. Это делает игру со смешанным запуском, которая будет тем более впечатляющей, чем меньше вы знакомы с виртуальной реальностью.

Отсутствующий дополнительный доход

Horizon Call of the Mountain важен не только тем, что является единственной крупной игрой для запуска PSVR2; это также первый настоящий побочный продукт серии Sony Horizon. И Horizon Zero Dawn , и Forbidden West входят в число лучших игр Sony , предлагая интригующее построение мира и культового героя в лице Элой. Call of the Mountain пытается уловить часть этой магии, но часто это больше похоже на аттракцион в парке развлечений, основанный на сериале, чем на его расширение.

История рассказывает о новом персонаже, повстанце Карха Тьмы по имени Риас, которому поручено раскрыть угрозу территории Дома Солнца в обмен на помилование. Сама история тонкая, в основном Райас отправляется на серию квестов «найди предмет», которые продвигаются по довольно стандартному повествованию о «плохом парне». Это немного позорно, исходящий от превосходного Horizon Forbidden West , который использует уникальную техно-антиутопию сериала, чтобы создать жгучий комментарий о том, как крупные технологические миллиардеры относятся к Земле как к своей игровой площадке. Здесь нет более широкого смысла; Я оставил свое приключение, зная столько же о мире (и своем, и игровом), как и до игры.

Не помогает и то, что Риас — это шаг вниз по сравнению с Элой в качестве главного героя. Несмотря на сильную предысторию, он типичный герой, который грубо отпускает шутки и озвучивает решения головоломок вслух. Когда я играл, я не мог не чувствовать, что вижу проблеск того, как мог бы выглядеть Horizon, если бы он был впервые создан 15 лет назад. Райас кажется возвратом к эпохе крутых героев-парней, чье отсутствие индивидуальности всегда рассматривалось как особенность, позволяющая людям легче поставить себя на их место. В то время это был ограниченный способ создания персонажа, и это подчеркивается, когда я помещаю Риас рядом с Элой, богатым персонажем, с которым я связан, потому что я могу найти в ней человечность.

Хотя эти аспекты разочаровывают спин-офф, Call of the Mountain выделяется, когда дело доходит до его визуальной связи с серией. Sundom — это впечатляющее место, наполненное захватывающими дух видами и яркими цветами, которые стилизуют природу, но при этом чувствуют себя основанными на ней. Когда я стою высоко на вершине горы и осматриваюсь на 360 градусов, мне почти кажется, что я смотрю на старую голливудскую матовую живопись. Каждый пейзаж больше, чем жизнь, с таким количеством деталей, которые нужно впитать. Я чувствую любовно созданную вручную природу моего окружения, когда смотрю на замысловато спроектированную вершину горы с массивными роботизированными усиками, обвивающими ее.

Щупальца обвивают гору в Horizon Call of the Mountain.

Серия Horizon идеально подходит для виртуальной реальности, поскольку технология помогает улучшить и без того выдающееся чувство масштаба в своих роботизированных монстрах. Такие машины, как Громовые Челюсти, кажутся здесь гораздо более угрожающими, так как мне буквально нужно вытянуть шею, чтобы увидеть, как их головы возвышаются надо мной. Когда мне приходится прятаться в высокой траве, чтобы избежать взгляда Наблюдателя, я чувствую большее напряжение, когда его синий свет омывает мои глаза сквозь каждую травинку. Эта технология помогает превратить моменты видеоигр, которые кажутся механическими, в более личные, которые действительно погружают игроков в опасный мир, где выживание является настоящим испытанием. Сюжет может и не попасть в цель, но «Зов горы» — лучший способ соединиться со вселенной Horizon.

Подъем

Хотя трейлеры Call of the Mountain дразнили полноценную игру Horizon, которая переводит все свои кинематографические действия в виртуальную реальность, это немного вводит в заблуждение. На самом деле, думайте об этом больше как об очень яркой фитнес-игре. Хотя есть бои от первого лица и мировые действия, которые можно найти посредством исследования, его ближайшей параллелью на самом деле является The Climb. Эта популярная серия VR представляет собой симулятор скалолазания, в котором игроки свободно взбираются на виртуальные скалы, тренируя в процессе свои руки. Кажется, что большая часть игрового процесса Call of the Mountain черпает вдохновение из этих игр, и результат откровенно гениален.

Приключение Райаса в значительной степени вертикальное, поскольку игроки взбираются на гигантские горы и выбрасывают экзоскелеты от первого лица. Отмеченные камни, утесы и металл можно схватить, удерживая триггер на контроллерах Sense, каждый из которых действует как одна из рук Риаса. Это приятный физический игровой цикл, который действительно может заставить вас вспотеть, если вы относитесь к нему как к тренировке. Когда я играл, мне нравилось вкладывать свое тело в каждое восхождение, с силой хватать предметы и тянуться так далеко, как только мог, чтобы безопасно перемещаться между скалами.

Мне нравился тот же основной цикл в The Climb 2 на Meta Quest 2 , но я никогда не мог полностью вложиться без сильного личного крючка, за которым можно было бы гоняться. Здесь повествовательная установка помогает мне погрузиться в мир, лучше ставя меня на место альпиниста. Огромная высота также является мотиватором, создавая более высокие ставки, поскольку я тщательно перемещаюсь по каждому месту. Это может стать повторяющимся, особенно после семи или восьми часов, но, преднамеренно или нет, оно хорошо работает как часть геймифицированного фитнеса .

В дополнение к базовому восхождению Call of the Mountain использует больше инструментов из вселенной Horizon, чтобы создать умный и тактильный платформер от первого лица. Например, чтобы использовать канатный ролик, мне сначала нужно вонзить его в мягкую поверхность, обычно одной рукой, а другой я свисаю с уступа. Затем мне нужно схватить его веревку с крючком и бросить в дальнюю площадку. Это создает нисходящую веревочную дорожку, по которой я могу соскользнуть, схватившись за нее. Подобные моменты не просто копируют заметки The Climb , но вносят новшества в формулу, разумно используя серию, на которой она основана.

Риас поднимается по лестнице и смотрит на водопад в Horizon Call of the Mountain.

Хотя я в значительной степени впечатлен этими основными идеями, некоторые особенности виртуальной реальности мешают. Некоторые стены требуют, чтобы я использовал кирки, поднимаясь с каждым ударом в стену. Эти взаимодействия могут стать немного запутанными в зависимости от того, насколько хорошо вы откалибровали PSVR2. Я часто разбивал топор о стену вместо того, чтобы копаться в ней, что приводило к случайным падениям. У меня были аналогичные разочарования по поводу инструмента для захвата, который позволял мне прикрепляться к точке и перепрыгивать через промежутки. Обычно я ловил себя на том, что несколько раз взмахиваю рукой, прежде чем веревка действительно отпускает, оставляя меня в замешательстве относительно того, делаю ли я это неправильно или техник не регистрирует мои движения.

Жесты являются важной частью игрового процесса, хотя Call of the Mountain, к счастью, дает игрокам некоторые необходимые инструменты для настройки игрового процесса. Я в основном играл с настройкой, которая требовала, чтобы я двигал руками вверх и вниз, чтобы бежать, удерживая две кнопки. Я мог бы переключиться на базовые элементы управления джойстиком, если бы захотел, но обнаружил, что глупое действие помогло укрепить эту идею фитнеса. Я ценю то, как разработчик Firesprite играет здесь с контроллерами Sense: от того, чтобы игроки прыгали, возвращая оба назад, до создания новых инструментов, физически собирая их на верстаке. Это отличный способ продемонстрировать, на что способны новые контроллеры Sony, даже если время их работы может показаться сложной серией учебных пособий по управлению.

Борьба с управлением

В то время как лазание часто может быть захватывающим дух опытом, бой часто разочаровывает. Как и в основных играх, основным оружием Райаса является лук, который можно использовать для стрельбы по роботам-динозаврам и тщательного отщепления их частей для нанесения дополнительного урона. Стрельба из лука здесь исключительна. Я вытаскиваю лук из-за спины левой рукой, хватаю стрелу из-за плеча с правой стороны, оттягиваю стрелу назад и позволяю ей разрываться совершенно естественным образом. Когда я стреляю по разрушаемым объектам или скрытым целям по всему миру, я испытываю неподдельное чувство гордости каждый раз, когда попадаю в цель.

Эта элегантная система становится гораздо более запутанной в контексте быстро развивающейся битвы. На протяжении всей истории Риас столкнется с несколькими встречами, которые обычно вращаются вокруг другого босса или нескольких волн Наблюдателей. Когда они срабатывают, я внезапно привязываюсь к круговой оси, по которой я могу перемещаться, только проводя руками влево и вправо. Сражения требуют, чтобы я уклонялся от входящих выстрелов с помощью этого движения, выстраивая между ними выстрелы из лука. Безумный характер этого опыта раскрывает знакомую проблему виртуальной реальности, которую не может решить даже новая первоклассная гарнитура .

Когда я работаю быстро в боях, мои черты начинают разваливаться. Я попытаюсь быстро протянуть руку назад, чтобы схватить стрелу, но выхожу с пустыми руками, потому что я не закинул свой контроллер достаточно далеко через плечо. Когда я быстро пытаюсь вставить стрелу в свой лук, я часто ловлю себя на том, что борюсь, чтобы правильно зафиксировать ее. Еще более сложной является его система боеприпасов, которая кажется особенно пережаренной, чтобы продемонстрировать возможности виртуальной реальности. Чтобы изменить типы стрел, мне нужно повернуть лук на бок и выбрать один из типов стрел. Обычно это легко сделать, но очень сложно сделать это на лету, наблюдая за схемами атаки и движением. Я часто ловил себя на том, что не могу схватить нужную стрелку или вообще ничего не схватываю.

Уклонение одинаково непоследовательно, так как я часто изо всех сил пытался двигаться так далеко, как хотел. Иногда я вообще не двигался с первой попытки, оставляя меня размахивать руками, когда я был обожжен разрушительной лазерной атакой робота. Объедините эти два хитрых трюка управления с приседанием, неуклюжим переключением оружия и созданием боеприпасов на лету, которое требует от вас физической сборки партии новых стрел, и вы получите сложную боевую систему, которая, я думаю, будет невероятно сложной для новые последователи VR, чтобы понять.

Райас стреляет из лука в Glinthawk в Horizon Call of the Mountain.

Эти разочарования в управлении досадны, потому что бои здесь теоретически так же приятны, как и в любой игре Horizon. Я получаю то же удовольствие, похожее на головоломку, всякий раз, когда мне удается выстрелить из нагрудника Глинтока или лазера на спине Громовой Челюсти. Он берет все, что мне нравится в боевой системе сериала, но придает ему дополнительную физическую форму, которая на бумаге выглядит забавно. Я просто не уверен, что технология все еще может надежно справляться с быстрыми и сложными взаимодействиями, которые вы получаете в традиционной игре. Мне гораздо комфортнее, когда я карабкаюсь в горы в своем собственном темпе, сосредоточившись только на естественных взаимодействиях.

Несмотря на всю эту критику, Horizon Call of the Mountain кажется обязательной покупкой для всех, кто хочет инвестировать в новую гарнитуру Sony — хотя это почти по умолчанию благодаря тонкой стартовой линейке . Его великолепные визуальные эффекты демонстрируют то, что мы можем ожидать от новой эры виртуальной реальности, и в настоящее время нет лучшего способа изучить все тонкости контроллеров Sense. Чем больше она пытается приспособить свои технические демонстрационные инстинкты к одной из фирменных приключенческих игр Sony, тем труднее становится. Лучшие игры PlayStation за последнее десятилетие преуспели благодаря масштабному мышлению, но Horizon Call of the Mountain показывает, что PSVR2 может потребовать от Sony уменьшить эти амбиции.

Horizon Call of the Mountain тестировалась на PlayStation VR2.