Спустя 30 лет после дебюта Mortal Kombat все еще остается чудом.

В своем романе 1926 года « И восходит солнце» Эрнест Хемингуэй предлагает краткий, широко цитируемый ответ на вопрос о том, как человек становится банкротом. «Двумя способами, — пишет он. «Постепенно, потом внезапно».

«Постепенно, затем внезапно» можно также описать, как Mortal Kombat , игра, не имеющая ничего общего с Хемингуэем (хотя Мотаро , центаврианский подбосс третьей игры серии, немного похож на быка), пришел к существует. И встряхнул по ходу дела и жанр файтингов, и душное заведение.

В другой жизни Mortal Kombat , которому сегодня исполняется 30 лет, является частью свалки забытых обломков файтингов начала 1990-х годов, которые отчаянно пытались вернуть скучающих подростков обратно в игровые автоматы, как неудачливый карнавальный зазывал.

ряд игровых автоматов

Толчком к игре послужила ненадолго задуманная видеоигра для актера Жан-Клода Ван Дамма, которая не была реализована по всем нехудожественным причинам, из-за которых такие сделки разваливаются. Но идея застряла, и в поисках новой убедительной зацепки для игры команда, стоящая за ней, наткнулась на идею пойти по пути киноэксплуатации и заменить звездную силу на кровавые спецэффекты. Постепенные изменения в обычной формуле файтингов привели к большим и громким изменениям.

«В других файтингах была такая штука, когда у тебя кружилась голова, и у другого парня тоже кружилась голова, и ты должен был смириться с тем фактом, что в тебя попадут», — сказал соавтор Эд Бун, которого цитирует Стив Кент в The Ultimate. История видеоигр . «Мы ненавидели идею быть парнем, у которого кружится голова, но было здорово быть парнем, который подходит, чтобы выбить из него дерьмо, поэтому мы перенесли это в конец боя, где урон уже был нанесен. У нас была эта головокружительная анимация. Затем в какой-то момент кто-то предложил: «Давайте сделаем это ужасным». И все как бы построено на этом».

Постепенно, потом внезапно.

Внезапно появился Street Fighter

Невозможно обсуждать Mortal Kombat , не говоря также о Street Fighter II . Первая игра Street Fighter , вышедшая в 1987 году, помогла создать костяк современного файтинга. Но именно его продолжение, Street Fighter II , отшлифовало шаблон до блеска. Он увеличил список игровых персонажей с двух до идеально сбалансированных восьми, добавил кучу специальных движений и сгладил более грубые части игрового процесса.

Игра Street Fighter II , выпущенная в игровых автоматах, практически печатала деньги, почти в одиночку вдохнув новую жизнь в грязные игровые автоматы торговых центров. Обманы должны были последовать. Многие были ужасны. Большинство быстро исчезло в безвестности. Mortal Kombat среди них не было.

Скриншот из оригинальной игры Street Fighter

«Нет никаких сомнений в том, что главная причина, по которой Mortal Kombat выделялась среди подражателей Street Fighter II , таких как Fatal Fury или Art of Fighting , заключалась в том, что в ней был трюк: кровь и «фаталити» движения», — Дэвид Черч , научный сотрудник Университета Индианы. и автор Mortal Kombat: Games of Death , рассказал Digital Trends.

«Такого рода зрелища определенно привлекали детей моего возраста, особенно в сочетании с реализмом спрайтов персонажей, которые были анимированы покадровой анимацией из неподвижных кадров видеозаписей актеров», — продолжил Черч. « Mortal Kombat не была первой аркадной игрой, в которой была кровь или использовалась эта конкретная техника анимации, но она объединила эти ингредиенты в темном и темном сюжетном мире, по сравнению с которым красочный, мультяшный мир SFII казался гораздо менее резким. ”

Полный пакет

Как поясняет Черч в своей книге, Mortal Kombat не была первой игрой, в которой присутствовал ни один из этих элементов. Давно забытое название Commodore 64 Barbarian: The Ultimate Warrior было выпущено в 1987 году; в файтинге было графическое обезглавливание, а рассказчик с демоническим голосом произносил слова «Приготовься к смерти» перед боем. Между тем, в аркадном файтинге Pit Fighter 1990 года вместо полностью анимированных спрайтов использовались оцифрованные актеры. Но Mortal Kombat объединил и то, и другое в один гладкий пакет, и кумулятивный эффект оказался больше, чем сумма его частей.

Постепенно, потом внезапно.

крупный план управления аркадной игрой

Не имея такой звезды, как Жан-Клод Ван Дамм, создатели Mortal Kombat — небольшая команда из 20 человек во главе с вышеупомянутым выпускником компьютерных наук Буном и художником комиксов Джоном Тобиасом — наняли группу неизвестных мастеров боевых искусств и актеров. из состава игры. Даниэлю и Карлосу Песина, Ричарду Дивизио, Хо-Сон Паку и Элизабет Малецки платили около 50 долларов в час за то, чтобы они выполняли ряд приемов боевых искусств перед камерой Тобиаса Hi8, удерживая позы, чтобы можно было извлечь и преобразовать ключевые кадры. в анимацию с помощью программного обеспечения для захвата видео TIPS от AT&T.

Из-за технических ограничений того времени 30 кадров в секунду (fps) Hi8 пришлось уменьшить до восьми кадров, что добавило движениям некоторую резкость, мало чем отличающуюся от сомнительного понижения скорости, используемого для ускорения последовательностей боевых искусств в некоторых фильмах о кунг-фу. .

'Прикончи его!'

Сюжетная линия игры «подпольный смертоносный турнир величайших бойцов мира» была полностью заимствована из американского хита Брюса Ли 1973 года « Выход дракона » и, возможно, более свежее отпечатавшееся в памяти разработчиков, из автомобиля Жан-Клода Ван Дамма 1988 года « Кровавый спорт ». Ли и Ван Дамм явно вдохновили китайских персонажей-мастеров боевых искусств Лю Канга и Джонни Кейджа, голливудскую кинозвезду, ставшую бойцом, у которого такие же инициалы, как у Жан-Клода.

Другие игровые персонажи в первой Mortal Kombat включают злодейского наемника Кано, агента спецназа и единственную женщину Соню Блейд, бога грома Райдена (его имя заимствовано у синтоистского бога освещения Райджина) и бойцов Лин Куэй с измененной палитрой Скорпион и Ниже нуля. Четырехрукий монстр Горо и изменяющий форму антагонист Шанг Цунг завершили актерский состав, а Рептилия появилась как секретный персонаж. Это сильный набор персонажей в жанре, который часто может превратиться в обычные карикатуры.

Не то чтобы сильный ансамбль умалял желание увидеть их всех озверевшими, конечно. Как отмечает Черч, это была еще одна большая привлекательность Mortal Kombat : бои, которые гарантировали, что они скатятся в кровавые бани, как если бы бойцы прикрепляли лезвия бритвы к своим ногам и рукам и принимали препараты для разжижения крови перед спаррингом.

Ситуация достигла своего кровавого апогея в конце боя до трех побед, когда один игрок должен был ввести сложную серию нажатий кнопок, чтобы выполнить смертельный прием «фаталити». В то время как фаталити в более поздних играх становились все более глупыми, что удивительно в оригинальной игре, так это то, насколько неприукрашенными они были в своей грубой жестокости.

Саб-Зиро отрывает голову своего противника, оставляя позвоночник свисать внизу. Кано вырывает сердце своей побежденной жертвы и держит его над головой, все еще бьющееся. Райден убивает своих противников электрическим током. Скорпион сжигает их. Физиологически нереально? Безусловно. Интуитивное удовлетворение в стиле убийства Джейсона Вурхиза в пятницу, 13-е ? Абсолютно.

Тот факт, что фаталити было сложнее выполнить (без каламбура), чем ваш обычный специальный ход, и что аркадное такси не говорило вам, как их делать, делало их мучительно неясными. Редакторы игровых журналов (помните такие?) удивлялись — или внутренне вздыхали — тому факту, что примерно половина писем, которые они получали в любой данный месяц, просили или предлагали коды фаталити.

В какой-то момент последовательности движений были даже напечатаны в Chicago Tribune , той самой газете, которая за время своего существования получила 27 Пулитцеровских премий (ни одной из них за рассказ читателям, как вырвать внутренние органы оцифрованного бойца0.

Установление закона

Mortal Kombat радовался обижению людей. Чем больше площадей он шокировал, тем больше единиц было продано.

« Mortal Kombat был быстрым и иногда забавным экстремальным дерьмом», — сказал Digital Trends Патрик Роло, художник комиксов, нарисовавший оригинальную серию Mortal Kombat для Malibu Comics. «Это нарушило правила, и им очень хорошо заплатили за споры. Я помню группу под названием «матери против насилия», протестовавшую против него. Я никогда особо не интересовался деталями рисования вырванных сердец или разбрызгивания мозгов. Но быть частью этого было очень весело — тем более, что в 23 года я был как раз в том возрасте, когда мне это нужно».

Тем не менее, есть переломный момент — и Mortal Kombat , безусловно, перевернулся в него. Вся реклама была хорошей рекламой, пока вдруг не стала ею. Шок и ужас вокруг названия, особенно после выхода его домашней консоли в 1993 году, в конечном итоге привлекли внимание законодателей. В то время как аркадные автоматы вызывали раздражение, домашние релизы вызывали негодование в геометрической прогрессии.

В декабре 1994 года сенатор-демократ Джозеф Либерман выступил перед группой вашингтонских представителей прессы и выступил против игры. «Мы больше не говорим о Pac-Man или Space Invaders », — сказал Либерман группе собравшихся журналистов, показав им кадры со смертельным исходом MK . «Мы говорим о видеоиграх, которые прославляют насилие и учат детей наслаждаться самыми ужасными формами жестокости, какие только можно себе представить».

реклама Мортал Комбат

Я помню свою собственную дилемму цензуры Mortal Kombat в то время. В 1995 году, несколько лет увлекаясь фэндомом Mortal Kombat , я вырезал печатную рекламу Mortal Kombat 3 и повесил ее на стену своей спальни. «Поступай с другими так, как хочешь, чтобы они поступали с тобой», — гласил текст. «В таком случае вырвите им шипы и внутренние органы». Я думал, что это было потрясающе. Моя мама думала, что это было ужасно. Она запретила мне играть в Mortal Kombat и даже запретила мне покупать журнал, в котором появилась реклама.

В некотором смысле неудивительно, что некоторые люди отреагировали именно так. Каждому поколению нужно что-то, что сводит родителей с ума. Однако, чтобы действительно застать их врасплох, это должно быть что-то новое. Поколение наших родителей выросло на рок-н-ролле и жестоких фильмах, так что они не были сильно удивлены, когда появились гангста-рэп, Мэрилин Мэнсон или слэшеры, которые потрясли их добродетельную чувствительность.

Но видеоигры? Их почти не было на радарах. Если они и были, то их все еще представляли как Pac-Mans и Space Invaders , о которых говорил Либерман, занимающие ту же безобидную развлекательную нишу, что и автоматы для игры в пинбол, которые начали производить такие компании, как Midway Games, издатель MK .

К шоку непосвящённых старейшин видеоигры вроде Mortal Kombat внезапно стали достаточно реалистичными, чтобы убедительно показать насилие, а уставшие от мира постироничные подростки поколения X были слишком готовы раскошелиться, чтобы увидеть это. Неизбежным конечным результатом стала разработка рейтинговой системы Entertainment Software Rating Board (ESRB) в стиле кино для видеоигр, которая была разработана для регулирования нового неприрученного формата, приглашаемого в дома впечатлительных подростков.

«Без сомнения, создание ESRB является самым значительным наследием [ Mortal Kombat ], — сказал Черч. «Конечно, в какой-то момент появилась бы какая-то другая игра, которая вызвала бы аналогичные споры, ведущие к рейтинговой системе, но MK оказался в центре этого протеста».

Боевое наследие

К счастью, это не единственное наследие Mortal Kombat . Его успех помог закрепить файтинги как один из крупнейших жанров видеоигр 1990-х годов. И это создало франшизу , которая, несмотря на неравномерный послужной список в тяжелые средние годы, сохраняется и сегодня. С точки зрения геймплея современная Mortal Kombat никогда не была лучше.

Существует искушение превратить каждую такую ​​ретроспективу в критический поворотный момент в истории. В случае с Mortal Kombat это не привело ко всем этим изменениям и нововведениям (вспомните «постепенно, потом внезапно»), но определенно закрепило их.

Оригинальный Mortal Kombat 1992 года символизирует видеоигры на увлекательном перекрестке. Это ознаменовало последний настоящий бум аркад и восхождение консолей. Это означало взросление видеоигр или, по крайней мере, демонстрацию того факта, что не все игры должны быть прямо нацелены на детскую аудиторию с рейтингом G. Оцифрованные спрайты, хотя сегодня они выглядят устаревшими, также представляли собой мост между плоскими, нарисованными от руки спрайтами и трехмерной графикой, которая появится через несколько лет.

А появление фильма « Смертельная битва » несколько лет спустя (с этой заглавной песней ) показало, что Голливуд начал относиться к видеоиграм как к ценной интеллектуальной собственности.

Так что с днем ​​рождения Мортал Комбат ! Даже если его 30-летие действительно служит напоминанием о том, насколько старыми становятся сегодня те из нас, кто играл в нее в детстве. Но опять же, не так ли происходит старение? Постепенно, потом внезапно. С, надеюсь, не слишком ужасным смертельным исходом в конце всего этого.