В новой игре Slitterhead от создателя Silent Hill действие отдается приоритету страху

Ключевой арт для Slitterhead
Студия игр «Боке»

Slitterhead была самой странной игрой, на которую я наткнулся на Summer Game Fest в этом году. Эта игра, спрятанная в небольшом домике в задней части мероприятия, о существовании которой, казалось, даже не подозревала. Я чувствовал себя обязанным проверить это до того, как мероприятие закончилось, как будто я был одержим. Мне удалось срочно договориться о встрече, чтобы увидеть его в последний день Summer Game Fest, и мне очень хотелось проанализировать то, что я увидел в его трейлере игрового процесса, ориентированном на действия. Это решение привело бы меня лицом к лицу с Кейитиро Тоямой, который помог создать такие знаковые франшизы, как Silent Hill, Siren и Gravity Rush, а теперь перешел к созданию Slitterhead в Bokeh Game Studio.

Сейчас мы переживаем ренессанс жанра Survival Horror благодаря римейкам Resident Evil от Capcom и выдающимся инди-играм, таким как Crow Country , но Тояма рассказал Digital Trends, что теперь он склоняется к созданию полноценной игры ужасов. Он считает, что это то, что предпочитают современные игроки, и Slitterhead – результат этого. Благодаря упору на бой, механике парирования и системе владения, которая позволяет игрокам перемещаться между телами во время боя, у меня было такое ощущение, будто я наткнулся на жуткую скрытую жемчужину на Summer Game Fest.

Духовный преемник Сирены

Хотя Тояма наиболее известен созданием первого Silent Hill , у Слиттерхеда больше общего со второй хоррор-франшизой, над которой он работал: Siren . Эта серия представляла собой жуткую игру ужасов на выживание, в которой игроки могли «взломать» NPC, чтобы узнать, что они видят и слышат. Эта концепция игрового процесса, а также идея рассказать еще одну ансамблевую историю с множеством персонажей — это то, что Тояма и другие разработчики, вернувшиеся из Siren, хотят больше изучить с помощью Slitterhead .

Один из редких персонажей игры Slitterhead от Bokeh Game Studio.
Студия игр «Боке»

«В Siren была такая механика, с помощью которой можно было посмотреть с точки зрения другого», — рассказал Тояма Digital Trends. «Команда [разработчиков] также переняла многих из тех, кто работал над Siren , поэтому мы модернизировали это чувство заимствования чужого видения, но на этот раз вы заимствуете другое тело, а не просто видите чужую точку зрения».

Я сыграл вступительную часть Slitterhead , и она сразу же погрузила меня в роль духа по имени «Хёки», без особого контекста того, кем он является. Я быстро понял, что могу завладеть большинством живых существ, которые я вижу, одним нажатием кнопки: от собак до обычных людей, гуляющих по улицам Коулонга, города, в котором происходит действие «Слиттерхеда» . Вскоре секс-работница нападает на Хёки, прежде чем превратиться в гигантское существо, похожее на богомола, одного из титулованных Slitterheads, и начать погоню.

В стиле настоящих хорроров дизайн Slitterheads намеренно странный, отталкивающий, а иногда даже фаллический. Тояма говорит, что враги в этой игре — мимики — монстры, выдающие себя за реальных людей. Их вдохновили существа, которые маскируются под окружающую среду в реальной жизни, например, осьминоги и насекомые, такие как богомол. В конце концов Хёки узнает, что некоторые люди, которыми он владеет, также могут чувствовать, что он ими овладел.

Игроки сражаются с фаллическим врагом в Slitterhead.
Студия игр «Боке»

Отсюда начинается стремление Хёки узнать больше о том, что это такое и откуда возникла угроза Слиттерхеда. Тояма не стал много дразнить по поводу более широкой истории Слиттерхеда , а только подкрепил то, что показывает начало игры, и что большая загадка игры заключается в выяснении того, чем на самом деле является Слиттерхед. Анализ сложных повествований таких игр, как Silent Hill и Siren, является частью их привлекательности, и мне не терпится сделать это со Slitterhead , когда выйдет вся игра.

Есть возможность играть больше

Во время игры я четко усвоил одну вещь: Slitterhead — это скорее экшн, чем игра ужасов на выживание. Поскольку игроки — это дух, большая часть игрового процесса сосредоточена на владении мячом. Игроки могут прыгать между телами, убегая от Slitterheads; В одной тревожной сцене я спрыгнул со здания как один человек и овладел другим, прежде чем это тело упадет на землю, чтобы вовремя уйти.

Поскольку Slitterhead и Unknown 9: Awakening появятся на выставке Summer Game Fest в этом году, 2024 год обещает стать на удивление плодотворным годом для игр с механикой владения мячом. В конце концов мне пришлось сразиться с Слиттерхедом в лоб, и это превратилось в полноценную игру. Люди, которыми я обладал, создали кровавое оружие, чтобы атаковать врагов. Также имеется система парирования отклонения, хотя во время работы с демо я не разобрался с ее моментом.

Slitterhead — трейлер геймплея — SGF 2024

Вокруг каждой боевой арены стоят люди, и мне нужно было переключаться между ними, прежде чем человек, которым я управлял, умер. Если игрок трижды умирает в чьем-то теле или слишком долго остается вне тела, игра окончена. Тояма рассказал мне, что во время истории Слиттерхеда игроки встречают около 10 «редких персонажей», которые намного лучше сражаются. Я узнал, что со временем игроки откроют способности, которые можно будет использовать в бою, например, превращение тела во взрывающуюся бомбу замедленного действия, наносящую урон. Включение подобных способностей означает, что игроки должны постоянно менять тела.

Тояма признает, что самой большой проблемой при создании этой системы было заставить игроков продолжать перемещаться между телами, а не просто сражаться как один персонаж. Враги получают больше урона сзади, поэтому я обнаружил, что одна из лучших стратегий — разозлить врага обычным человеком, а затем переключиться на более редкого персонажа, чтобы нанести гораздо больше урона сзади.

И не волнуйтесь: игроки могут иметь собак, но Тояма говорит, что им никогда не придется делать это во время боя.

Экшн-хоррор вместо Survival Horror

В целом бой Слиттерхеда показался мне немного свободным. Атаки, требующие отражения, могли бы быть обозначены более четко, и действие было бы далеко не таким плавным, как в такой игре, как Phantom Blade Zero , или в такой забавной замедленной игре, как Demon's Souls . Тем не менее, я очарован тем, почему Bokeh Game Studio уделила больше внимания действию Slitterhead , а не созданию игры ужасов выживания, такой как Silent Hill или Siren . Тояма дал на этот счет шокирующий ответ.

Он сказал мне, что, по его мнению, «некоторые люди дистанцируются от игры, потому что она основана на ужасах или выживании». Когда он смотрит на инди-игры, которые ему нравятся, и на игры, к которым тяготеют молодые игроки, они в основном ориентированы на действия. В результате он решил сделать Slitterhead игрой в жанре ужасов в жанре экшн, а не в жанре Survival Horror, потому что он хочет, чтобы «широкий сегмент пользователей пришел и насладился» первой игрой Bokeh Game Studio, когда она выйдет в конце этого года.

Враг богомола в Слиттерхеде.
Студия игр «Боке»

Я не совсем согласен с этим мнением, поскольку успех инди-игр, таких как Five Nights at Freddy’s и Crow Country , а также более крупных игр, таких как Alan Wake 2 , показывает, что существует спрос игроков на Survival Horror. Тем не менее, я ценю, что Тояма не просто переигрывает свои лучшие хиты, а создает новый вид хоррор-игр, в отличие от всего, что он или кто-либо другой в игровой индустрии создавал раньше. Я рад, что был одним из немногих счастливчиков, которые попробовали Slitterhead на Summer Game Fest в этом году.

Slitterhead выйдет на ПК, PS4, PS5 и Xbox Series X/S 8 ноября.