Обзор South of Midnight: душевная ода глубокому югу Америки
К югу от полуночи
Рекомендуемая розничная цена : 40,00 долларов США.
3,5 /5
★★★☆☆
Подробности о счете
«South of Midnight — это потрясающая демонстрация артистизма, даже если ее игровой процесс не достигает таких же высот».
Плюсы
- Душевная история
- Яркое художественное направление
- Невероятная музыка и звук
- Компактное приключение
Минусы
- Задняя половина тянется
- Повторяющаяся структура
- Бой быстро стареет
В тихом городке Просперо, южноамериканском районе К югу от полуночи , боли прошлого оставляют неизгладимый след. Травма — это не поцарапанная рука, которая заживает сама собой через несколько дней; это видимый шрам, который не может зажить сам по себе. Он живет в почве. Он проникает в деревья через их корни. Он сгущает болотную воду и гудит в воздухе вместе с комарами. Если его не лечить, он обязательно заразится.
Разработчик Compulsion Games исследует эту идею в своем последнем приключенческом боевике, который вкладывает столько же средств в изобретение магического реалистического фэнтези, сколько и в диагностику болезни на самом глубоком юге Америки. Призраки бедности и неравенства таятся в тени, как вечные сказочные монстры. Жители Просперо не смеют произносить свои имена вслух; Любой, кто это сделает, будет увековечен в записке, оставленной в заброшенном доме. Вместо того, чтобы прятаться от этой тьмы, South of Midnight признает, что мы не можем решать проблемы, игнорируя их и предполагая, что они со временем исчезнут естественным путем. Мы должны помочь нашим сообществам исцелиться, чтобы красота внутри них могла продолжать цвести.
South of Midnight — это серьезное приключение, отдающее дань глубокому Югу потрясающей графикой, безупречным звуковым оформлением и лучшей музыкой, которую вы услышите в видеоиграх этого года. Это настойчивый путь установления связей с нашими наиболее уязвимыми соседями, когда они в этом нуждаются больше всего, а не оставлять их страдать в одиночестве. Представленное художественное мастерство безупречно, хотя полный пакет отягощен требованиями игры большого жанра, которой Compulsion не в состоянии полностью соответствовать.
Нет места лучше Просперо
В начале, не столь сильно отличающемся от «Волшебника страны Оз» , «К югу от полуночи» начинается шторм. Хейзел, юная звезда легкой атлетики, и ее мать готовятся покинуть свой маленький, шаткий дом, когда в напряжении они столкнулись головами. Следующее, что вы знаете, дом уносит в бурную реку, разделяя двух женщин. Обнаружив, что она обладает способностями Уивера управлять потоками, Хейзел отправляется в путешествие по Просперо, чтобы разыскать свою мать (и их потерянный дом) и примириться с ней, пока не стало слишком поздно. Эта милая и простая история матери и дочери составляет центральную артерию истории, но кровь течет в ее сердце с разных сторон.
Реальная привлекательность повествования шире, поскольку «Принуждение» использует свой вымышленный город, чтобы исследовать вполне реальную борьбу глубокого Юга, особенно сосредоточенную на черных сообществах внутри него. Просперо — тихий городок на берегу залива, в костях которого чувствуется история. На улицах стоят ветхие дома, отозванные у семей, которых нигде не видно. Разрозненные заметки рисуют удручающую картину эксплуататорских фабрик на окраинах города, которые заставляли жителей Просперо работать до изнеможения за низкую зарплату и небезопасные условия труда. Местные чудаки живут на задворках общества, как изгои, и при этом переживают десятилетия личной трагедии.
Это волшебный реалистический сеттинг, наполненный монстрами, вдохновленный каджунским фольклором, но под всеми фантастическими слоями скрывается отрезвляющая реальность. Это не так уж и далеко от реальных городов на юге Америки, жители которых были оставлены на произвол судьбы правительством, которое стремится сделать вид, что несправедливости прошлого — это древняя история. Это преимущественно чернокожее сообщество, где вы все еще можете ощущать долгосрочные последствия расовой несправедливости. История редко привлекает явное внимание к этому историческому подтексту, но вы можете почувствовать, как усердно работали поколения, чтобы превратить Просперо в безопасное убежище без каких-либо ресурсов.
История Хейзел связана не только с воссоединением с матерью, но и с обучением быть частью этого сообщества. 14 глав игры переносят ее в разные части города, где она сталкивается с местными легендами, связанными с трагедией. Эксплуатация, смерть и похищения людей до сих пор преследуют жителей Просперо, часто проявляясь в образах таких народных существ, как Ругару. Хейзел поручено не только убивать монстров, в том числе армию Хейнтов, выросшую по всему городу; ее работа — выслушивать тех, кому пришлось страдать молча. Каждая глава посвящена сочувствию тем, кто отчаянно в этом нуждается, и использованию способностей Хейзел Ткачихи для перевязки ран, которые остались гноиться.
Ярким примером этого является то, что Хейзел должна помочь гигантскому сому, который оказался в ловушке в ветвях огромного дерева. То, что начинается как стандартная миссия видеоигры, наполненная платформером, вскоре превращается в трагическую историю о Бенджи, ребенке, чей брат оставил его умирать в стволе дерева. Это центральная метафора «К югу от полуночи »: неразрешенная боль сообщества запечатлена в кору, возвышающуюся над городом. В помощи исцеления нуждаются не только жители Просперо, но и сама земля.
Актеры озвучивания усердно работают, чтобы передать эти чувства, полностью отдаваясь обстановке. Адриан Рэй, в частности, прекрасно справляется со своей ролью Хейзел, проявляя в равной степени смелость и сострадание. Вы чувствуете, что она тот, кто действительно заботится о своем городе и хочет позаботиться о себе, даже если в душе она все еще умница-подросток.
История South of Midnight действительно начинает разваливаться где-то на полпути. Отношения Хейзел с ее матерью в этот момент отходят на второй план, поскольку приключение, кажется, больше направлено на отдание визуального уважения Новому Орлеану и другим уголкам региона. Все заканчивается немного резко, учитывая, насколько эмоционально заряжена первая половина. Это момент, когда мне приходится задаться вопросом, не является ли этот проект слишком уж экскурсионным приключением для Compulsion, студии, базирующейся в Канаде. Однако здесь достаточно чувствительности, чтобы развеять это беспокойство. Студия создает здесь вымышленный город, который кажется аутентичным. Это такая история, которую крупнобюджетные видеоигры редко, если вообще когда-либо, осмеливались рассказать. Эти сказки, эти места, эта история — все это заслуживает места в центре внимания.
Достопримечательности и звуки
Хотя история «К югу от полуночи » уходит корнями в глубокую травму, цель «Принуждения» не в том, чтобы пожалеть Юг. Вместо этого он стремится прославить богатую культуру и историю региона. Это проявляется в искусстве, музыке, звуке и множестве отсылок к великому искусству этого региона. Вместо этого здесь представлены все литературные отсылки, которые должны были быть в Split Fiction , с данью уважения Фланнери О'Коннор, Зоре Нил Херстон, Уильяму Фолкнеру и многим другим. Сама история разворачивается как дань уважения « Большой рыбе» Дэниела Уоллеса, сочетая южную готику с магическим реализмом, который хорошо подходит для масштабного приключения в видеоигре.
Вы можете почувствовать искреннее восхищение Югом благодаря разнообразию фильмов и литературных ссылок, и та же самая забота пронизана на каждом этапе творческого процесса. Самым ярким примером этого является художественный стиль South of Midnight , вдохновленный покадровой анимацией (при этом сохраняя плавную частоту кадров поверх эффекта «анимации на двоих»). Это не просто яркий трюк; это то, к чему призывает история. Принуждение рассказывает здесь человеческую историю, где вы можете почувствовать отпечаток пальца истории в каждом уголке мира. Нет лучшего способа передать это, чем сослаться на носитель, определяемый его элементом, созданным вручную. Это не роботизированные активы, скопированные и вставленные по всему миру. Все, от лица Хейзел до одеял, накинутых на перила, кажется, будто сделано вручную. Эффект не дотягивает до уровня Гарольда Палтуса , 14-летнего проекта, кропотливо созданного с помощью фотограмметрии, но Compulsion проделывает впечатляющую работу по имитации среды в 3D.
Здесь есть уровень детализации, которого я редко видел в играх подобного уровня. Каждый уголок Просперо кажется отдельным пространством. Дома — это не просто скопированные и вставленные здания, повторно используемые в каждой главе. Каждый из них имеет совершенно разную планировку, загроможденную предметами и воспоминаниями, рассказывающими историю. Крысиный матрас, засунутый под лестницу, рассказывает мне, как именно жила одна семья. В других помещениях, которые я посещаю, стены покрыты крестами или семейными фотографиями. Куда бы я ни пошел, я чувствую людей, которые остались позади. Они всегда со мной.
Хотя это искусство обязательно привлечет внимание, звук — секретное оружие South of Midnight . Все начинается с феноменальной оригинальной партитуры, в которой сочетаются деревенская фолк-музыка, джаз биг-бэнда и госпел, создавая саундтрек к видеоигре, непохожий ни на один из тех, что я слышал в таком масштабе. Это постоянно меняющаяся ода музыке Юга, которая плавно колеблется между одиноким звуком банджо и яркими оркестровыми мелодиями, которые можно ожидать от диснеевских фильмов 90-х.
Что еще впечатляет, так это тихие моменты. Обычно, когда я стою неподвижно за видеоигрой, услышать особо нечего. Возможно, я уловлю немного окружающего шума и пару птиц, но обычно этого фонового шума достаточно, чтобы создать ощущение пространства. South of Midnight, напротив, понимает, что природа — это оркестр. Когда я стою здесь на месте, я слышу, как в воздухе жужжит густая стая комаров, вдалеке кричат птицы, квакает лягушка у моих ног. Когда я закрываю глаза, я чувствую окружающую среду. Болотный воздух наполняет мои легкие. Тепло солнца залива касается моей кожи. Я вижу золотисто-желтый свет, освещающий мертвую траву. Видеоигры просто не звучат так, и я не знаю, смогу ли я когда-нибудь снова услышать что-то вроде Assassin's Creed Shadows таким же образом после этого.
Могу поспорить, что многие из этих преимуществ обусловлены компактным масштабом South of Midnight . Он не пытается стать огромным, открытым приключением с огромным пространством для исследования. Хотя это всегда звучит более освобождающе для игроков, это, как правило, ограничивает художников, которым нужно заполнить холст. Чем крупнее игра, тем меньше она кажется созданной вручную. Активы используются повторно, музыка повторяется, реализованы приемы экономии. Сохраняя порядок, Compulsion может уделять больше внимания всему, к чему прикасается, чтобы оживить Юг так, чтобы это выглядело продуманным и аутентичным.
Так себе приключение
Художественность всего этого замечательна, но Compulsion сталкивается с конфликтом, пытаясь сбалансировать свои художественные амбиции с тем, что ожидается от приключенческой видеоигры такого масштаба. Это самый крупный проект, который когда-либо создавала студия, и я чувствую, что здесь и там проявляется неопытность. Это не значит, что South of Midnight не является идеальной приключенческой игрой. Это так, даже если он не стремится к механической изобретательности. Скорее, «Принуждение» изо всех сил пытается объединить несколько хороших идей в полную 12-часовую историю.
Геймплей представляет собой традиционную приключенческую игру от третьего лица. Хейзел может совершать двойной прыжок и перелетать с платформы на платформу, иногда взбираясь по нарисованным скалам, как Натан Дрейк. Это простая, линейная формула приключения, и она соответствует сюжету. «К югу от полуночи» призван ощущаться как вневременная сказка. Имеет смысл сделать это как фундаментальную приключенческую игру, нечто каноническое. Во время игры я вернулся к классике жанра, такой как Beyond Good and Evil , которая смогла полностью перенести меня в другое место, не слишком опираясь на концепцию «погружения» для создания раздутых миров. Это так же сфокусировано на лазере, как сказка, возникшая на страницах сборника рассказов.
Просто исполнение не полностью объединяет это видение. То, что поначалу кажется освежающим, ко второй половине становится шаблонным. В главах я собираю воспоминания в бутылках, сражаюсь в повторяющихся боях на арене с Хейнтами и время от времени преодолеваю препятствия в платформере, где мне неизбежно приходится бегать по стенам и обходить колючие растения. Как только я смог идентифицировать закономерность, мир природы, иначе говоря, стал казаться слишком механическим для своего предмета.
Бой – это главный вопрос. В каждой битве Хейзел попадает на круглую арену, где появляются несколько разных видов призраков. Она может поражать своих врагов обычными ударами, но также использовать свои способности Ткача, чтобы связывать врагов, контролировать их разум с помощью своей верной куклы-компаньона, отталкивать их или подтягивать ближе. В первых главах я нашел отличный ход, когда научился использовать свои силы для создания дистанции между врагами, тщательно рассчитывая свой завершающий маневр, чтобы распутать врага и восстановить немного здоровья. Здесь есть немного Kena: Bridge of Spirits , Hogwarts Legacy и даже Doom , что придает боевым столкновениям великолепное ощущение (буквального) толчка и притяжения.
Однако здесь недостаточно трюков, чтобы выдержать такое количество боев, которые здесь кажутся излишне забитыми. За первую треть я выучил почти все трюки, которые мог, и мне оставалось разблокировать лишь несколько дополнительных навыков, которые в основном повышали эффективность моих навыков. Вы чувствуете себя совершенно удовлетворенным, когда тянете Хейзел к врагу, связываете его ниткой, наносите ему несколько ударов и отталкиваете в стену, чтобы получить некоторое разделение, но этот цикл никогда не меняется, даже несмотря на то, что он вводит более мощные Haints, которые просто требуют большего количества ударов, чтобы победить. Единственная отсрочка приходит в нескольких захватывающих битвах с боссами, таких как столкновение с Двупалым Томом, гигантским аллигатором, который грызет меня челюстями, когда я пытаюсь оглушить его звоном церковного колокола.
Чем больше затягивалась вторая половина, тем больше мне хотелось, чтобы South of Midnight не была ограничена потребностями приключенческой игры. Он так много делает, чтобы выделиться среди аналогов по звуку, искусству и повествованию, но большая часть игрового процесса кажется обязательной. Должны быть боевые действия, и их много, чтобы реализовать «боевую» часть жанра. Мои способности Ткача приходится использовать для сбора сотен Floofs из одних и тех же головоломок, связанных с окружающей средой, которые заставляют меня сойти с проторенной дороги и продлить время выполнения. Даже при быстрых 12 часах приключение кажется длиннее, чем есть на самом деле, поскольку оно затягивает меня в движении. Иногда мне хотелось, чтобы Compulsion взял все здесь и вместо этого сжал в один чертовски анимационный фильм.
Хотя я рад, что этого не произошло. South of Midnight осмелилась на нечто подобное, полагаясь на стремление игроков к видеоиграм, которые отражают реальность, а не уклоняются от нее. Каким бы фантастическим это ни было, эта история призвана приблизить нас к вполне реальной борьбе, с которой сталкиваются люди в забытых уголках Америки. Он хочет, чтобы игроки столкнулись с неравенством в богатстве, а не использовали его как беззубую декорацию. Он хочет, чтобы мы подумали о том, что чернокожие сообщества часто остаются позади. Он хочет, чтобы мы признали, что темная история Америки – это не отдаленное воспоминание, а болезнь, которая будет продолжать мутировать, пока мы не предпримем значимые шаги, чтобы исправить ситуацию. Это процесс исцеления, требующий человеческих рук.
Точно так же, как покадровая фигура не может ходить без кого-то, кто мог бы двигать ее конечности, наш мир перестает двигаться в тот момент, когда мы решаем, что он больше не нуждается в нашей поддержке.
South of Midnight тестировалась на Xbox Series X.