Vale: Shadow of the Crown подняла планку доступности в 2021 году
The Vale: Shadow of the Crown – это приключенческая игра, в которой игроки проходят через средневековые деревни в вымышленном мире. Есть квесты, которые нужно выполнить, и бандиты, которым нужно помешать в битвах. Это может звучать так же, как и во многих других играх, но у The Vale есть одна особенность: в ней нет графики. Вся игра рассказывается через аудио.
История сосредоточена вокруг Алекс – смелой, очень храброй и слепой принцессы – и ее компаньона, Шепарда, и их пути по спасению своего царства от разрушения. Есть титульная карта, изображающая главного героя, но визуальные эффекты игры в основном представляют собой темный экран с анимированными абстрактными огоньками, которые меняют цвет и перемещаются при изменении окружающей среды.
Он разработан, чтобы быть доступным для слепых или слабовидящих игроков, и имеет увлекательное повествование и повествование, которое не требует стереотипного рассказчика. Акцент Vale на истории и доступности, прежде всего, делает его одним из самых особенных цифровых событий 2021 года. И это всего лишь один из примеров того, как индустрия делает игры более доступными для всех игроков.
Новое видение
Хотя The Vale является важной вехой для доступности, игра даже получила номинацию на Game Awards в этом году, ее создатель и директор студии Falling Squirrel Дэйв Эванс признает, что первоначальный импульс для создания аудио-игры не был полностью «альтруистическим». ” Большая часть его опыта работы заключалась в написании статей для кино и телевидения, но у него не было опыта в дизайне. Эванс говорит Digital Trends, что он хотел «специально поиграть с повествованием и развитием персонажей в масштабах, которые я мог себе позволить».
Эванс поехал в Торонто и встретил Мартина Курселлеса, консультанта по вопросам доступности, который тогда работал в Канадском национальном институте для слепых (CNIB).
«Наш первый разговор, по сути, проходил в кафетерии, обсуждая игру, которой не существовало, и как они подойдут к ней, и на чем будут сосредоточены», – говорит Курселлес, ослепший в возрасте четырех лет из-за ретинобластомы. .
Консультация была глубже, чем просто о том, как сделать звук более четким для слепых и слабовидящих игроков. Были вопросы о терминологии, например о том, использовало ли слепое сообщество такие слова, как «видеть» и «смотреть» в разговоре.
«Мы смотрим и видим по-другому, но по-прежнему делаем это», – сказал Курсель.
Рассказ аудио
Разнесение элементов развития персонажа, действий и повествования по отдельности не подходило для первой игры Flying Squirrel. Например, Эванс создал ограниченное количество оружия и снаряжения, чтобы использовать его как возможность привести игроков к кузнецу и познакомиться с его персонажем.
Эванс сказал, что одной из наиболее распространенных форм размещения слепых или слабовидящих людей является звуковое описание. Но просто иметь эту особенность и рассказчика было недостаточно.
«Я хотел быть более захватывающим, поэтому я действительно хотел, чтобы все развернулось в данный момент», – говорит Эванс. «Это было самой большой проблемой – всегда находить способ, которым игрок мог бы очень естественно говорить вещи, выражать то, что, возможно, игрок не мог почувствовать».
Сбор информации от слепых и слабовидящих людей был жизненно важен для развития Алексы, которой требовалась помощь ее напарницы в перемещении по физическому пространству, но никогда не беспокоила себя из-за того, что она слепа. Она была воспитана с убеждением, что ее инвалидность никогда не ограничивала ее восприятие окружающего мира.
Стремление к переменам
SightlessKombat (который попросил Digital Trends сохранить его имя анонимным) – незрячий игрок, который выступает в роли консультанта по доступности игр. Он тестировал The Vale на разных этапах цикла разработки, предлагая отзывы.
«Часто слепых персонажей, кажется, изображают либо злыми, либо просто плоскими и одномерными», – говорит он Digital Trends. Алекс не охвачен страхом из-за отсутствия зрения. На самом деле, это давало ей возможность убивать врагов, которые ее недооценивали.
«(Долина) очень увлекательна, – сказал SightlessKombat. «Это втягивает вас».
SightlessKombat, слепой с рождения, регулярно транслирует видеоигры, часто с приятелем. Охота за действительно доступными вариантами оказалась не столь успешной, как ему хотелось бы. Он говорит, что опыт игры в видеоигры может быть удручающим. Он вспоминает, как пытался играть в Battlefield 2042 и даже не смог обойти условия пользовательского соглашения.
«Это глубокое разочарование», – говорит он. «Это действительно суть дела, потому что вы заблокированы от всего этого популярного культурного опыта». Некоторые из этих популярных, но недоступных игр включают Phasmophobia , Among Us , Apex Legends и Fortnite .
Прошлогодний новаторский выпуск The Last of Us Part 2 , который считается одной из самых доступных игр, установил новую планку, особенно для разработчиков уровня AAA. Полностью слепые игроки, такие как SightlessKombat, могут наслаждаться и проходить игру практически без посторонней помощи. Стремление к доступности в основных играх продолжилось и в 2021 году. Последние выпуски, такие как Far Cry 6 и Halo Infinite, переходят непосредственно в меню специальных возможностей при первой установке игр. В Forza Horizon 5 есть экранные переводчики американского языка жестов и британского языка жестов.
Лукаш Хоснедл, еще один незрячий консультант The Vale по вопросам доступности, признает, что обеспечение доступности игр может потребовать много дополнительной работы, особенно игр с открытым миром. Тем не менее, Хоснедл отмечает, что есть простые изменения, которые разработчики могут внести, чтобы приспособиться к игрокам с ослабленным зрением.
«В большинстве случаев достаточно просто добавить некоторое увеличение, режимы дальтонизма и высокую контрастность», – сказал Хоснедл. «Не нужно придумывать еще несколько десятков дополнительных звуков».
Что могут делать студии
SightlessKombat и Courcelles подчеркивают необходимость ранних исследований по внедрению специальных возможностей, даже если до завершения игры еще несколько лет. Хоснедл говорит, что разработчикам следует пойти по пути Эванса и обратиться напрямую в организацию, защищающую интересы людей с ограниченными возможностями, и привлечь их к работе. Ключевое решение – убедиться, что процесс создания игры включает в себя глубокое взаимодействие с сообществом, а не только поверхностную презентацию.
«Вам нужно встретиться, поговорить и показать им настоящую сделку (и) как это делается», – говорит Хоснедл.
SightlessKombat пошел еще дальше, призвав студии позволить игрокам с ограниченными возможностями тестировать сборки независимо от того, насколько доступна игра, удаленно или лично. Это может привести к новым открытиям, которые заставят разработчиков заранее добавить дополнительные соображения по обеспечению доступности. Кроме того, игры становятся лучше, если вы используете разные точки зрения.
«Чем больше у вас отзывов, тем лучше может стать ваша игра благодаря разному жизненному опыту», – сказал он. «Потому что, хотя у нас могут быть одинаковые точки зрения, суть в том, что мы жили по-разному, что затем формирует нашу обратную связь и наше мнение о том, что мы делаем».
Эванс надеется, что сочетание повествования, развития персонажей и доступного игрового процесса перенесет всех игроков, зрячих или нет, туда, где они никогда раньше не бывали, – в место, которое будет «более захватывающим и коммуникативным».
«Повышение доступности игр обычно повышает ценность опыта каждого, – говорит он.