Обзор Trek to Yomi: движущаяся история прорезает слабое действие
Трек к Йоми обманчив. Я анонсировал игру в марте прошлого года , пробуя ее первый час или около того геймплея. Как оказалось, это практически пятая часть игры, и при этом наименее интересная пятая часть. Trek to Yomi начинается как очень стилизованная приключенческая игра, в которой вы ловко расправляетесь с бандитами с помощью своей верной катаны. Но в конце концов это меня утомило; враги стали не чем иным, как препятствиями, которые я убрал двумя быстрыми движениями.
После этого первого часа игра переключается. Он переносит игроков в глубины Йоми, страны мертвых в синтоистской мифологии. Бандиты заменены омерзительными существами, призраками и скелетами в доспехах. Это изменение, в котором игра нуждалась, чтобы я мог наслаждаться ею. А потом он снова переключился на бандитов, заставив меня сражаться с самыми первыми врагами в игре, но теперь они призраки. Это последнее переключение сделало игру очень тонкой.
И как бы то ни было, Trek to Yomi , по большому счету, не очень приятный опыт. Это не невероятно разнообразно, бой в некоторой степени продиктован несколькими комбо, которые действительно стоит делать, а мир, по сути, железная дорога. Тем не менее, я не мог не закончить путешествие Trek to Yomi через то, что по сути является адом, и насладиться удивительным выбором, который он мне предложил.
Просто и чисто
Причуды Trek to Yomi становятся очевидными, как только вы начинаете игру. Он полностью монохромный, и хотя мир трехмерный, главный герой, Хироки, обычно привязан к двухмерной плоскости. Все бои в игре, по сути, двухмерные, враги идут слева или справа. Точно так же в бою вы не можете повернуться лицом в другом направлении одним движением джойстика. Вместо этого вам нужно нажать специальную кнопку поворота в игре, чтобы столкнуться с любыми врагами позади вас.
Несмотря на эту морщинку, битва Trek to Yomi чрезвычайно проста. Вы можете использовать легкие или тяжелые атаки, парировать врагов или использовать оружие дальнего боя. Без каких-либо полосок здоровья я в конечном итоге выяснил, сколько раз мне нужно было ударить большинство врагов, чтобы они упали. Мой подход превратил бой в игре в науку, и хотя более хаотичные столкновения заставляли меня импровизировать, большинство из них были простыми рутинными действиями. В конце концов, я проигнорировал массу игровых комбо просто потому, что они не были достаточно быстрыми или сильными, чтобы быстро победить врага.
Это немного обидно, потому что я упустил одну важную часть стилизации Trek to Yomi : движения Хироки. Независимо от того, выполнял ли я короткую атаку, состоящую из двух ударов, или комбо, сочетающее легкие и тяжелые атаки, чтобы пробить броню, каждый удар устанавливался и удерживался достаточно долго, чтобы ясно видеть его. Было действительно интересно наблюдать, как Хироки менял свою стойку или положение рук на катане во время атаки.
Однако не каждая часть боя Trek to Yomi была такой приятной. Временами все было просто не так; атаки не будут связаны так, как я ожидал, или враги просто проигнорируют их. Парирование было особенно привередливым из-за очень короткого промежутка времени, когда мне нужно было подкрадываться в контратаку.
Финишеры были такими же, хотя их важность усугубляла отсутствие их. Выполнение финишера восстанавливает немного здоровья Хироки, что делает его незаменимым между контрольными точками игры, что полностью обновляет его полосу здоровья. Но заставить врагов оглушиться, когда они уязвимы для финишера, было трудно постоянно. У разных врагов были свои собственные пороги оглушения, поэтому я никогда не мог точно определить, какие атаки мне нужно было сделать, чтобы иметь возможность использовать финишер.
Это не значит, что у меня всегда заканчивалось здоровье. На обычной сложности Trek to Yomi немного пустяковая игра. Его враги вряд ли представляют угрозу, если только их не много или смесь противников дальнего и ближнего боя. Единственными реальными проблемами в игре являются ее боссы, которых слишком мало и далеко друг от друга, чтобы по-настоящему хвалить. В то время как они представляют собой приятное изменение от нарезки своих обычных злодеев, боссов Trek to Yomi легко понять, и как только вы это сделаете, их будет легче уничтожить.
Путь самурая
В то время как боя Trek to Yomi было достаточно, чтобы заставить меня пробиваться через волны похожих врагов, я был на самом деле немного удивлен, обнаружив, что меня заинтересовал Хироки и его собственная история. Сначала это немного клише; Деревня Хироки разрушена, и он оказывается в стране мертвых, сражаясь в ней, чтобы отомстить за свой народ и Айко, женщину, которой он поклялся. Но по мере того, как я все глубже погружался в ямы Йоки, мелкие детали этой истории стали придавать мне форму.
Хироки все еще хочет отомстить за людей, которых он знал и любил, но я смог повлиять на то, что стоит за этой целью. Каждый слой Йоки предназначен для того, чтобы преподать самураю урок, вроде собственного спуска Данте через ад, за исключением того, что игроки решают, как Хироки интерпретирует эти уроки и что он извлекает из своего взаимодействия с мертвыми.
К концу игры игроки могут кардинально изменить характер Хироки. Независимо от того, решат ли они отомстить за город Айко и Хироки из любви, долга или чистой мести, самурай выходит из путешествия другим человеком. Это настоящее развитие персонажа, то, что случается не слишком часто, и что мне нравится видеть. Это может быть не тонко и тонко, но наблюдение за тем, как мои решения повлияли на персонажа, заставляет меня чувствовать, что я больше повлиял на историю.
Гораздо больше об истории Trek to Yomi и о том, как вы смотрите на Hirkoi как на персонажа, проходящего через его настоящее путешествие по земле мертвых. Духи обвиняют его в убийстве людей, даже если они были бандитами. Его заставили усомниться в собственных убеждениях, и его постоянно обманывают видения людей, которых он знал, и город, который он называл своим домом. Посреди своего путешествия он вслух задается вопросом, каждый ли человек путешествует по земле мертвых, как и он сам, или это было только для него, и я не мог не задаться вопросом о том же.
Путешествие Хироки и его собственные всегда произносимые вслух мысли — вот что действительно зацепило меня в Trek to Yomi . Чем больше я выбирал самурая, тем больше мне хотелось посмотреть, каким он станет к концу игры. Это не то, чего я ожидал от игры, и это, конечно, не искупает всех ее негативных черт, но история Trek to Yomi достаточно хороша, чтобы быть чем-то большим, чем что-то, что толкает игроков вперед.
Точно так же интригуют визуальные эффекты Trek to Yomi . В своем превью я сравнил стиль игры со стилем японского режиссера Акиры Куросавы . Его дальние планы и использование элементов для изображения эмоций по-прежнему мастерски, и Trek to Yomi воспроизводит все эти черты еще лучше. Большинство кадров, которые я видел с часто фиксированного ракурса игровой камеры, были прекрасно скомпонованы и сами по себе полны эмоций. Когда ты не мог сказать, что чувствует Хироки, все, что тебе нужно было сделать, это оглядеться вокруг него. Дождь и огонь обеспечили весь контекст, в котором я нуждался.
Наш взгляд
Trek to Yomi — не самая захватывающая приключенческая игра. Его бой быстро устаревает, а набор трюков в игре не совсем глубок. Столкновение с врагами превратилось для меня в науку, а боссы никогда не были настоящим испытанием. По крайней мере, сюжет игры зацепил меня достаточно, чтобы компенсировать довольно тусклую боевую систему.
Есть ли лучшая альтернатива?
Если вы ищете игру, наполненную самурайскими действиями, обратите внимание на Ghost of Tsushima 2020 года . Эксклюзив для PlayStation настолько же великолепен, насколько и интересен.
Как долго это будет продолжаться?
Поход в Йоми занял у меня чуть более пяти часов. Если бы я хотел собрать все предметы коллекционирования в игре, это время могло бы легко вырасти до шести-семи часов.
Стоит ли покупать?
Да. Trek to Yomi , возможно, не имеет передовых боев, но это все же великолепная игра, которая знает, как рассказать интересную историю, две особенности, которые слишком необычны для приключенческих игр.
Trek to Yomi рассматривался на ПК с 16 ГБ ОЗУ, Nvidia RTX 3080 и AMD RX 5700.