Hellblade 2 изо всех сил пытается сбалансировать серьезное послание и образы видеоигр.
В течение первых двух часов Senua's Saga: Hellblade 2 я полностью перенесся в свободное пространство Сенуа. Каждый аспект замысла сиквела работал согласованно, чтобы затащить меня в ее разум и никогда не отпускать. И тогда я нашел свой первый предмет коллекционирования.
Я пропустил первый Hellblade, но был достаточно знаком, чтобы знать, каково общее мнение относительно его сильных и слабых сторон. Я знал, что это повествовательная игра об очень серьезном психическом заболевании. То, о чем я никогда не слышал и поэтому не знал, чего ожидать, пока не наткнулся на это, было чем-то столь же «забавным», как предметы коллекционирования. В большинстве игр предметы коллекционирования могут быть способом вознаградить за исследование, добавить знания в мир или просто стать дополнительной целью для тех, кто хочет все это увидеть и сделать. Однако в случае Hellblade 2 это лишь небольшая часть более крупной проблемы: инстинкты видеоигр серии выдают серьезный тон и тематику , которой так привержена остальная часть подрывного опыта.
Обнимание стены
Поначалу Hellblade 2 захватила меня, как немногие другие игры. Вы уже знаете, насколько впечатляет эта игра с визуальной точки зрения по трейлерам и скриншотам, но именно 3D-звук выводит ее в особую лигу. Эта первая сцена, где Сенуа чуть не тонет в океане, в то время как конкурирующие голоса пытаются ее подбодрить и деморализовать, мгновенно установила между нами чуткую связь. Точная перспектива камеры, кадр Сенуа и ее детальная анимация лица, а также отсутствие проекционного дисплея (HUD) — все это гарантировало, что связь останется неразрывной.
Когда я нашел первый предмет коллекционирования — своего рода тотем со столбцом рун, указывающим, какой из них вы нашли и сколько их еще, — я избавился от этого мышления. Впоследствии я нашел второй тип предметов коллекционирования, который только усугубил проблему. В отличие от первого, который появляется на боковых путях в очень линейной игре, этот второй тип скрыт за частями окружающей среды, которые, если обратить на него внимание, напоминают лица. Если вы заметите один, вы можете удерживать кнопку фокусировки, чтобы открыть скрытый путь к предмету коллекционирования.
С этого момента я не мог забыть, что играю в игру дольше, чем короткий отрезок времени. Каждая новая область заставляла меня обходить все границы в поисках второстепенного пути, скрывающего тайну, или сомневаться в том, стоит ли мне продолжать двигаться вперед и рисковать не вернуться, если я что-то пропустил. Мне не следует тереться об углы карты во время эмоционально заряженной сцены, пытаясь показать мне еще один уровень психического состояния Сенуа.
Это может звучать как придирка, но это всего лишь один элемент, который показывает, насколько сложно видеоигре сбалансировать сложные, неизведанные темы с традиционными инстинктами игрового дизайна. Дело не в том, что игра не может предложить серьезное исследование психоза, но при этом предлагает стандартные приемы геймификации, но Hellblade 2 заходит слишком далеко. Сиквел делает все возможное, чтобы связать вас с Сенуа, что введение любых элементов метаигры заставляет игроков дистанцироваться от нее. Бой в этом отношении является лучшим примером компромисса. У вас есть легкая и тяжелая атака, с которой вы можете выполнять базовые комбо, а также блок, который вы можете парировать по времени, но он остается обоснованным, поскольку на экране не появляются элементы HUD, а все анимации делаются реалистично жестокими.
Поскольку темы понимания и принятия психоза раскрываются исключительно путем постановки игрока на место Сенуа, реального способа компенсировать это, если что-то выведет игрока из этого состояния ума, не существует. Коллекционирование — слишком игровая концепция, чтобы соответствовать тому, насколько серьезно Hellblade 2 требует отношения. Если можете, я настоятельно рекомендую игнорировать их при первом прохождении, чтобы попытаться сохранить опыт.
Senua's Saga: Hellblade 2 уже вышла на Xbox Series X/S и ПК.