High on Life берет неожиданные дизайнерские решения от Metroid Prime.

Когда я садился играть в последнюю демо-версию High on Life , главный креативный директор Майки Спано сказал волшебное слово: Metroid.

Классическая серия Nintendo была вызвана простым способом, поскольку Спано объяснил, что в грядущем комедийном шутере есть элемент переключения передач, который позволяет игрокам открывать больше мира по мере приобретения навыков. Всего через 20 минут игры я не мог не заметить, что связь стала еще сильнее благодаря уникальным компонентам приключения от первого лица. Я снял наушники и снова повернулся к Спано, чтобы спросить, берет ли игра черты дизайна из Metroid Prime 2002 года . Он загорелся, по-видимому, взволнованный тем, что ДНК была чистой.

«Это как Metroid Prime , только забавно!» он сказал.

Эта деталь заставила меня увидеть High on Life в совершенно новом свете во время моей часовой демонстрации. В то время как большая часть разговоров об игре была сосредоточена на ее поляризационной комедии, зрителям еще предстоит понять весь ее масштаб с точки зрения игрового процесса. Этот элемент может сделать его одним из самых неожиданных релизов декабря.

ПРАЙМ-тайм

Когда я впервые демонстрировал High on Life на Gamescom , я был в основном сосредоточен на комедии. Шутер только что представил полный шуток трейлер на Opening Night Live , который для некоторых оказался безрезультатным, поэтому я хотел посмотреть, как этот аспект работает на практике (кстати, я нашел его намного смешнее, чем предполагалось в трейлере). На этот раз я хотел сосредоточить свое внимание на реальном игровом процессе, поэтому я был немного в стороне, когда дело доходило до шуток. Некоторые выделялись — я обожаю хорошие шутки про писающие в штаны — но меня больше удивила структура игры.

Первая демонстрация убедила меня, что High on Life довольно линейная игра, но это не так. Каждое действие дает игрокам возможность принять одну из двух наград, которые отправят их в другой квест. Они смогут пройти только одно, а это значит, что их второе прохождение может быть совершенно другой игрой. В моем фрагменте меня отправили на пустынную планету и поручили выследить жесткого сержанта-строителя по имени Дуглас.

Я быстро обнаружил, что в мире гораздо больше необязательных, доступных для исследования пространств, чем я видел в своей первой демонстрации. В какой-то момент я забрел в салун, заполненный случайными NPC, с которыми я мог поговорить, включая инопланетянина, играющего на флейте, с очень волнистым задом. Спано отметил, что я был первым игроком за два дня демонстраций, который вообще зашел в салун. В другом месте я нашел точку «варпа», которая открыла побочную сцену, где передо мной предстал миниатюрный город, и крошечный NPC пригласил меня исследовать его. Естественно, я полностью уничтожил его, как кайдзю, когда прошел через него. Это был совершенно необязательный момент, который не принес каких-либо конкретных наград, кроме искреннего смеха.

Игрок направляет пистолет на крошечный городок в High on Life.

Планета, которую я исследовал, была компактна, но полна подобных маленьких секретов. Из-за этого игра казалась намного больше, чем она была на самом деле, и именно здесь влияние Metroid в игре проявляется менее очевидным образом.

« Metroid Prime — это общая тема, к которой мы стремились», — говорит Спано Digital Trends. «У нас было ограничение в виде небольшой команды, поэтому мы думали, что не сможем создать этот огромный взаимосвязанный мир. Таким образом, мы решили создать структуру, похожую на Metroid Prime 2: Echoes , где у вас есть хаб — в этом случае это ваш корабль, а в нашей игре — дом. Отсюда вы можете отправиться на разные планеты, которые связаны через дом, но не связаны друг с другом».

Влияние Metroid Prime сразу видно и в игровом процессе. Этот фрагмент был намного более тяжелым для прохождения, так как я использовал своего приятеля Ножа, чтобы преодолевать пропасти и решать платформенные головоломки, используя свой глобшот (заряженный выстрел, который может сбивать металлические платформы, иногда требуя, чтобы вы отскакивали от соседних стен, чтобы получить угол Правильно). Его самая сложная головоломка заключалась в том, чтобы я соединил путь трубы, расставив правильные места соединения. Называть это шутером немного вводит в заблуждение; это приключенческая игра от первого лица.

Сияй и комбинируй

Что действительно выделялось на этот раз, так это глубина его систем. Хотя в первой демонстрации у меня был только один пистолет и мой нож, что в то время казалось немного простым, новое говорящее оружие, которое у меня было здесь, открыло бой настежь. Гас, которого озвучил Джей Би Смув, действует как зеленый дробовик с мощным первичным выстрелом. Но это только одна из его функций. Нажав левый триггер, я могу вакуумировать врагов по направлению к себе, что позволяет мне притянуть их достаточно близко, чтобы уничтожить их.

Тем не менее, это его другая особая способность, которая убеждает меня в том, что High on Life делает со своим боем. Нажимая на правый бампер, я выбрасываю нечто вроде металлического бумеранга, который бьет врагов, прежде чем вернуться в мою сторону. Если я правильно рассчитываю время, я могу атаковать его, когда он будет близко ко мне, и отправить его обратно. Он не возвращается ко мне идеально, поэтому я должен принять правильное положение, чтобы ударить его, как волейболист, движущийся по площадке. Это невероятно приятный ход, когда вы его выполняете, особенно в сочетании с другими функциями Гаса.

Игрок смотрит на город, удерживая Гаса на уровне жизни.

Эта идея является настоящим сердцем битвы High on Life , и даже ее общего обхода. Частично это видение было вдохновлено Doom Eternal (здесь вы увидите несколько знакомых анимаций казни, которые почти пародируют ужасные убийства в этой игре), но Спано говорит, что команда Squanch двигалась к этой идее еще до запуска этой игры.

«Одним из наших первоначальных принципов было «сверкать и комбинировать», — говорит Спано. «Идея была такова: чтобы хорошо сыграть в игру, нужно объединить все эти ходы вместе. И это прошло через множество различных итераций, и мы остановились на своего рода системе отказа. Если вы можете понять комбо, это здорово, но вам не нужно использовать их для прохождения. Я надеюсь, что люди разберутся в вещах, о которых мы даже не думали».

Я по-настоящему прочувствовал эту идею в конце демонстрации, когда наконец столкнулся лицом к лицу с Дугласом в традиционной битве с боссом. Мне приходится стрелять в него, пока он прыгает по квадратной комнате, избегая электрифицированного пола. Используя все навыки, которые я отточил, я трижды бросаю в него свой бумеранг, чтобы оставить вмятину на его полосе здоровья, оглушая его глобшотом и нанося удар для верности. Это тяжелая борьба (Спано шутит, что High on Life — это « Элден Ринг , но тяжелая»), но я могу выдержать ее, используя в полной мере эту философию «сияй и комбинируй». Спано сказал мне, что я был первым человеком во время демонстрационных дней, который прошел его с одной попытки, оставив его шутить — или, может быть, нет — что Squanch должен сделать это еще сложнее.

Игрок сражается с Крубисом в Light on Life.

В конце демонстрации я получаю третье оружие, которое действительно вдохновляет меня на дальнейшее развитие этой идеи. Суизи — это дизайнерская пародия на Игольник из Halo — когда Спано говорит, что они думали, что было бы забавно подделать худшее оружие Halo, я спешу защитить его честь — оно может стрелять во врагов замедляющим время пузырем. Теоретически, вот что вы могли бы сделать в бою: подбросить врага в воздух шаровым выстрелом, заморозить его в воздухе, несколько раз сбить его бумерангом Гаса, вакуумировать его к себе и прикончить выстрелом из дробовика. И это даже не имея всего оружия в игре.

В то время как юмор кажется, что это будет точкой поляризации для игроков, то, что Squanch делает со своей основной философией игрового процесса, должно быть немного более привлекательным для всех. Фрагмент, в который я играл, продемонстрировал хорошо построенную приключенческую игру от первого лица с сильной перестрелкой, которая может быть настолько глубокой или случайной, насколько вы хотите. Его Metroid Prime , Doom Eternal и Sunset Overdrive (над последним работали два ключевых члена команды) влияют на всю сетку таким образом, что это может удивить скептиков. Если это похоже на вашу скорость, но вы до сих пор не купились на ее шутки, помните, что кнопка регулировки громкости — ваш друг.

High on Life выходит 13 декабря на Xbox One, Xbox Series X/S и ПК. Он будет доступен через Xbox Game Pass .