Intel XeSS уже разочаровывает, но надежда еще есть
Наконец-то появилась долгожданная технология Intel Xe Supersampling (XeSS) , и за пару недель до появления графических процессоров Intel Arc Alchemist . Теперь он доступен в Death Stranding и Shadow of the Tomb Raider, и наверняка появятся новые игры. Но сейчас действительно сложно рекомендовать включение XeSS.
Ошибки, недостаточная производительность и низкое качество изображения привели к тому, что XeSS начал работать плохо. Хотя есть проблески надежды (особенно с использованием XeSS в Arc), у Intel впереди много работы, чтобы вывести XeSS на уровень конкурирующих функций от AMD и Nvidia.
Пятнистая производительность
Прежде чем перейти к производительности и качеству изображения, важно отметить, что для XeSS существуют модели масштабирования. Один предназначен для графических процессоров Intel Arc Alchemist, а другой использует инструкции DP4a для графических процессоров, которые их поддерживают. Оба используют ИИ, но версия DP4a не может выполнять вычисления почти так же быстро, как выделенные ядра XMX Arc. По этой причине версия DP4a использует более простую модель масштабирования. На графических процессорах Arc производительность должна быть не только лучше, но и качество изображения тоже должно быть лучше.
У нас пока нет графических процессоров Arc, поэтому я протестировал версию DP4a. Чтобы избежать путаницы, я буду называть его «XeSS Lite» до конца этой статьи.
Это наиболее подходящее название, потому что XeSS Lite — не лучшая демонстрация технологии суперсэмплинга Intel. Death Stranding обеспечивает наиболее последовательный опыт, и это лучшая точка для сравнения, поскольку она включает в себя технологию Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia и AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) .
С RTX 3060 Ti и Ryzen 9 7950X XeSS уступает как в режимах качества, так и в режимах производительности. DLSS является лидером по производительности, но FSR 2.0 не сильно отстает (примерно на 6% ниже в режиме производительности). XeSS в режиме производительности на целых 18% отстает от DLSS. XeSS по-прежнему обеспечивает почти 40-процентное увеличение по сравнению с исходным разрешением, но DLSS и FSR 2.0 по-прежнему значительно опережают (71% и 61% соответственно).
С AMD RX 6600 XT ситуация хуже. Похоже, что XeSS Lite на данный момент сильно отдает предпочтение графическим процессорам Nvidia, поскольку XeSS обеспечивает прирост только на 24% в своем режиме производительности. Это может звучать прилично, но учтите, что FSR 2.0 обеспечивает скачок на 66%. В режиме «Качество» XeSS практически не давал никаких преимуществ, а прибавлял всего 3%.
Shadow of the Tomb Raider также показывает несоответствие между последними графическими процессорами Nvidia и AMD , но я позволю диаграммам говорить об этом. У Shadow of the Tomb Raider гораздо большая история. Как на RX 6600 XT, так и на RTX 3060 Ti XeSS постоянно ломал игру.
Наконец-то мне удалось заставить работать режим «Производительность», установив игру в эксклюзивный полноэкранный режим и включив XeSS в лаунчере (слава богу, в этой игре есть лаунчер). Если бы я включил XeSS в главном меню, игра замедлилась бы до слайд-шоу. А в случае с режимом «Качество» я не смог добиться стабильной работы даже с обходным решением лаунчера.
У RX 6600 XT ситуация хуже, с большим дефицитом производительности независимо от режима производительности. Это явно ошибка в реализации XeSS в Shadow of the Tomb Raider прямо сейчас, и я не первый, кто это заметил. Tom's Hardware отметила в своем репортаже, что игра зависнет при включении XeSS с RTX 2060 Super.
Я попробовал Shadow of the Tomb Raider на своем личном компьютере с RTX 3080 12 ГБ , и он отлично работал без обходного пути запуска. Тем не менее, ясно, что как минимум часть графических процессоров просто сломает игру. И, к сожалению, в Shadow of the Tomb Raider нет FSR 2.0, на который можно было бы опереться в этом случае.
Плохое качество изображения
Производительность XeSS сейчас невелика, но более разочаровывающим фактором является качество изображения. Он немного отстает от FSR 2.0 и DLSS в режиме качества, но переход в режим производительности показывает, насколько далеко XeSS сейчас отстает в этом отношении.
Shadow of the Tomb Raider — лучший тому пример. DLSS выглядит немного лучше, используя резкость, чтобы выделить дополнительные детали на черепе вдалеке ниже. XeSS разваливается. В режиме производительности в Shadow of the Tomb Raider XeSS выглядит так, будто вы просто работаете с более низким разрешением.
- Сравнение производительности Shadow of the Tomb Raider XeSS (щелчок, перетаскивание, изменение размера)
Это немного увеличено, поэтому разница не так заметна при уменьшении масштаба. Да и режим качества держит прилично. Он по-прежнему страдает от низкого разрешения при таком увеличении, но различия гораздо труднее заметить в режиме качества, когда вы на самом деле играете в игру.
- Сравнение качества Shadow of the Tomb Raider XeSS (нажмите, перетащите, измените размер)
Death Stranding рассказывает другую историю — и во многом потому, что включает в себя FSR 2.0. В режиме качества FSR 2.0 и исходное разрешение близки, чему во многом способствует агрессивное повышение резкости FSR 2.0. DLSS не такой четкий, но ему все же удается сохранить большую часть деталей главного героя Сэма Портера Бриджеса. XeSS отстает на шаг, хотя и не так резко, как Shadow of the Tomb Raider. Ему удается воспроизвести детали, но они не так четко определены. Посмотрите на капюшон и плечо Бриджеса и скалу позади него.
- Сравнение качества Death Stranding XeSS (щелчок, перетаскивание, изменение размера)
В режиме производительности все становится интереснее. И снова FSR 2.0 впереди в неподвижном изображении с его агрессивной резкостью, но XeSS и DLSS практически идентичны. Производительность отстает, и Intel все еще нужно работать с разработчиками для улучшения реализации XeSS. Но это демонстрирует, что XeSS может быть конкурентоспособным. Один день, по крайней мере.
- Сравнение производительности Death Stranding XeSS (щелчок, перетаскивание, изменение размера)
Как и в случае с производительностью, важно помнить, что это не все возможности XeSS. Без графических процессоров Arc, которые еще предстоит протестировать, трудно сказать, улучшится ли качество изображения XeSS после того, как он будет работать на графических процессорах, для которых он предназначен. На данный момент XeSS Lite отстает по качеству изображения, хотя Death Stranding является доказательством того, что он может наверстать упущенное.
Выдержит ли XeSS Arc?
XeSS создан в первую очередь для Intel Arc Alchemist, поэтому, хотя эти сравнения сейчас полезны, все сводится к тому, как XeSS может работать, когда появятся графические процессоры Arc. XeSS Lite все еще нуждается в некоторой доработке, особенно в Shadow of the Tomb Raider, но Death Stranding — многообещающий признак того, что технология в конечном итоге может достичь этого.
Даже тогда ясно, что XeSS не является универсальной технологией суперсэмплинга, за которую она была заявлена. Вполне возможно, что XeSS, пытаясь использовать как машинное обучение, так и суперсэмплинг общего назначения, проиграет на обоих фронтах. Однако сейчас нам просто нужно подождать, пока мы не сможем протестировать графические процессоры Intel с помощью XeSS.