Live-сервис не является Святым Граалем игр, и Bungie только что доказала, почему

Если есть какой-то признак, который мы можем извлечь из беспрецедентного количества увольнений в игровой индустрии за последние два года, так это то, что мы переживаем кризис идентичности. Индустрии не грозит крах, но издатели и студии теперь вынуждены адаптироваться к новому рынку так, как им, возможно, никогда раньше не приходилось. Две основные стратегии, похоже, заключаются в том, чтобы вернуться к безопасности устоявшейся интеллектуальной собственности и бросить кости в надежде запустить успешную игру с живым сервисом. Последнее пытались сделать практически все крупные игроки в этой сфере, от EA до Xbox, но очень немногим удалось отвлечь достаточно большую аудиторию от известных игр, чтобы продержаться сколько-нибудь значимый период времени.

Недавние увольнения в Bungie — лишь последний признак этого. Студия Destiny 2 только что сократила 220 рабочих мест после успешного и получившего признание критиков расширения The Final Shape . Даже если вам удастся превзойти шансы и создать популярную игру с живым сервисом, становится ясно, что это все равно не тот золотой билет, на который могут положиться издатели.

Высокий риск, низкая награда

В игровой индустрии нет ничего нового, когда крупные издатели гоняются за последними тенденциями. Игры с живым сервисом — лишь последний пример, хотя и более широкий, поскольку это скорее бизнес-модель, чем жанр. Вместо попыток вернуть аудиторию сиквелами и новыми играми каждые несколько лет, эти игры удерживают аудиторию почти бесконечно и приносят постоянный капельный доход, который в долгосрочной перспективе приносит большую прибыль.

На бумаге для каждого издателя или владельца платформы имеет смысл хотеть получить кусок этого пирога. Однако сейчас мы видим суровую реальность: даже самые успешные игры с живым сервисом не застрахованы от тех же проблем, от которых страдает индустрия в целом. PlayStation настолько сильно верила в этот путь, что сразу приобрела разработчика Destiny 2 Bungie, а также Firewalk Studio до выхода своей дебютной игры Concord . Несмотря на неоднозначные отзывы о бета-версии , решение по последнему варианту еще не принято, но Destiny 2 считалась одним из немногих примеров игры с живым сервисом, которая могла бы пойти дальше. Это не всегда была гладкая траектория, но ни одна игра не достигает 10-летней поддержки, если что-то сделано правильно.

Sony приобрела Bungie за 3,6 миллиарда долларов 31 января 2022 года.
Игровая приставка

PlayStation, без сомнения, возлагала большие надежды на Bungie, Destiny и предстоящий Marathon , когда приобретала студию. Вместо инвестиций, ведущих к «легкому» потоку дохода, все признаки указывают на противоположное. Bungie пришлось уволить сотни сотрудников после запуска одного из своих лучших расширений, The Final Shape. Студия уже восстанавливалась после волны увольнений, предшествовавшей этому.

Как и в случае с традиционными играми, разработка нового контента требует только больше времени и денег, но при этом приносит меньшую отдачу. Фактически, темп, с которым эти игры должны накормить свою аудиторию, вполне может быть даже более требовательным, чем традиционный цикл разработки игр. И это даже не касается морального духа сотрудников и кризиса.

Даже бесспорный король онлайн-сервисов Fortnite не застрахован от меняющегося рынка. В прошлом году Epic пришлось уволить более 800 сотрудников, а генеральный директор Тим Суини заявил: «Уже некоторое время мы тратим гораздо больше денег, чем зарабатываем, инвестируя в следующую эволюцию Epic и развивая Fortnite как экосистему, вдохновленную метавселенной. для создателей». Если игра, которой все эти издатели стремятся подражать, не может даже принести прибыль, какая надежда есть у игры, которая должна с ней конкурировать?

Может пройти некоторое время, прежде чем индустрия в целом поймет, что игры с живым сервисом — даже те, которые превосходят все шансы и находят аудиторию — не являются операциями «под ключ». Игра не заканчивается после завершения игры. Они бросают кости с каждым обновлением, а также соревнуются с каждой другой игрой, пытаясь сделать то же самое, ожидая, пока другая споткнется. Стоит ли надеяться, что одна игра окажется достаточно успешной, чтобы превзойти шансы?

В те дни, когда казалось, что первые игры с живым сервисом случайно попали в эту модель, было много ажиотажа и успеха. Это была новая идея, которая, казалось, принесла пользу игрокам и разработчикам. Однако теперь, когда такая большая конкуренция заполонила это пространство в гонке за предложение большего за меньшие деньги, мы, возможно, достигли переломного момента. Мы начинаем понимать, что даже игра с живым сервисом, которая может выделиться и привлечь страстную аудиторию, не является тем волшебным средством, которым некоторые думают. Фактически, они могут оказаться более рискованным предприятием в нынешних условиях. Destiny 2 — печальный пример этой реальности — и сотни работников расплачиваются за это.