Marvel’s Spider-Man 2 — более зловещее фэнтези о супергероях
Несмотря на то, что в главных ролях супергерои, переживающие трагические потери, «Человек-паук» от Marvel и его спин-офф Майлза Моралеса не являются мрачными играми. Оба — это игривые летние блокбастеры, полные комедийных шуток, беззаботной подростковой драмы и красочных декораций, которые даже превосходят азарт кинематографических выступлений веб-стропальщика. Это игровые площадки с открытым миром, которые позволяют игрокам весело носиться вокруг, мешая случайным злодеям. Когда в начале этой недели я впервые сел за двухчасовую демо-версию «Человека-паука 2» от Marvel , мне казалось, что энергия будет продолжаться, как и ожидалось.
В первой части моей демо была знакомая позитивность: я шутил с приятелями Майлза Моралеса, решал некоторые научные головоломки и не давал мелким преступникам украсть ударную установку. Но было что-то более зловещее, что всплыло на поверхность к концу моего сеанса – мрачность, которая угрожала развратить своих милых Человеков-Пауков, словно черный как смоль симбиот.
Marvel's Spider-Man 2 обещает стать самым мрачным приключением разработчика Insomniac за последние годы. Более жестокая боевая система и тревожный поворот персонажа Питера Паркера сигнализируют о ядовитом продолжении, которое позволит игрокам предаться немного зла. Даже несмотря на такое изменение тональности, Insomniac не отказывается от основ игрового процесса, которые делали предыдущие части такими приятными. На самом деле, почти все из них удваиваются.
Вы хотите, чтобы было темнее?
Моя демоверсия началась через несколько часов после начала игры. Питер Паркер, уже одетый в свой новый черный костюм Симбиота, заходит в темную церковь и сталкивается с новым злодеем сиквела, Крэйвеном-Охотником. После драки Паркер бросает Крэйвена в церковный колокол, и этот звук, по-видимому, активирует некую врожденную силу в паразитическом костюме. Это был тревожный момент, который должен был должным образом подготовить меня к тому, что должно было произойти.
Как только меня бросят в битву с пехотинцами, я увижу, на что именно способна эта сила. В дополнение к гибкой боевой системе оригинальной игры, и Питер, и Майлз обладают набором дополнительных способностей, доступ к которым можно получить, удерживая L1 и нажав лицевую кнопку DualSense. Если вы играли в последние игры Sony, такие как God of War Ragnarok , то вы точно знаете, чего ожидать, но здесь система особенно подходит. Дополнительные способности естественным образом вписываются в и без того быстро развивающуюся систему, создавая дополнительное зрелище, которое выглядит героическим – или дьявольским, в случае Питера.
В то время как Майлз может использовать электрические силы, чтобы шокировать врагов или подбросить группу в воздух, силы Питера требуют силы костюма Симбиота, чтобы хватать врагов массивными черными щупальцами и бить их с пугающей силой. Одна сила временно превращает меня в грязную самонаводящуюся ракету, которая уничтожает все на моем пути.
Паркер — это сила природы в бою, органично сочетающая удары руками и паутиной с силами, которые кажутся гораздо более опасными. Все это объединяется в решающей битве против недавно мутировавшего Ящера в конце моей демо-версии, где мне нужно парировать его мощные атаки и с помощью Симбиота пробиваться выше моей весовой категории. По словам директора проекта Джанет Ли, это почти пугающее количество энергии, и в этом вся суть.
«Наш Питер Паркер — хороший парень! У него самые благие намерения, и как игрок ты сыграл нашего очень милого и здорового Питера Паркера», — рассказал Ли Digital Trends. «И тогда вы сможете испытать черный костюм. Вы чувствуете себя сильным! Ты чувствуешь себя сильным! Разве вы не хотели бы чувствовать себя могущественным и сильным? Это очень заманчивая головоломка, и вы можете испытать это на контроллере так, как, я думаю, вы не получите в кино или комиксах».
Для Insomniac это почти похоже на момент осознанного размышления. Атаки в предыдущих играх «Человека-паука» настолько эффективны, что почти трудно сдержать неверие и предположить, что все враги-люди уйдут из сражений живыми. Неприятно мощные новые способности Питера, в том числе симбиотическое парирование, еще больше усиливают это беспокойство, что кажется намеренным. Как будто вы должны задаться вопросом, действительно ли его паразитический костюм заводит его слишком далеко. Между героем и злодеем существует тонкая грань, и я уже вижу, как Паркер идет по ней на цыпочках, поскольку он становится более агрессивным по отношению к преступникам, полиции Нью-Йорка и даже к Майлзу, чем дольше он носит ее.
Тональный баланс
Хотя история, кажется, развивается в некоторых морально сложных направлениях, Insomniac не отказалась от игривости, лежащей в основе сериала. Это особенно хорошо видно благодаря полностью играбельному Майлзу Моралесу, который здесь выступает в качестве идеального контраста для Паркера. В то время как Питера подвергают пыткам, медленно превращаясь в одинокого волка, Майлз по-прежнему остается энергичным подростком, стремящимся помочь друзьям и сообществу.
В одной из миссий он сорвал музыкальное ограбление, запустив через вентиляционные отверстия дрона-паука с дистанционным управлением, стреляющего паутиной по барабанам и виолончелям, чтобы отвлечь грабителей. Когда они сбегают на своих грузовиках, я преследую их по улицам. Все заканчивается фарсом, когда я побеждаю одну команду, бросая в них напольный том. Это классический Человек-Паук во всем его дружелюбном очаровании.
Insomniac еще больше удваивает «комические шалости» с некоторыми из своих новых гаджетов (на этот раз доступ к ним осуществляется нажатием R1 и лицевой кнопки). Один инструмент выпускает веб-потоки, прилипает к как можно большему количеству врагов, а затем с грохотом втягивает их всех друг в друга. Другие улучшения более практичны, чем комично жестоки. Питер и Майлз теперь могут создавать пешеходные веб-линии, которые во многом помогают в скрытных встречах. Мне больше не нужно прыгать вокруг в поисках нужной потолочной балки, которая позволит мне победить злодея; Я могу просто создать свой собственный.
И я лишь немного почувствовал, что нового на этот раз. Просматривая меню, становится ясно, что Insomniac расширила практически каждую систему. У обоих персонажей есть свои собственные обширные деревья навыков, в том числе одно, которое дает им общие способности. Похоже, я могу разблокировать и использовать еще больше боевых способностей, чтобы изменить свой стиль игры. Но самым интересным является новый подход к костюмам. В Marvel's Spider-Man 2 будет около 65 костюмов, причем некоторые из них будут иметь различные цветовые варианты (Insomniac утверждает, что существует более 200 костюмов, включая варианты).
Все эти улучшения дают мне возможность персонализировать своих Людей-пауков так, как это было невозможно в предыдущих играх. Это эффективное расширение и без того сильной фантазии о супергероях, позволяющее мне лучше контролировать свои суперспособности и суперкостюм.
Разлом
Что особенно заставляет Marvel's Spider-Man 2 работать до сих пор, так это то, насколько плавно и плавно интегрируется каждая его новая часть. Например, на этот раз открытый мир стал вдвое больше благодаря появлению Квинса и Бруклина (исследованию доступна только западная сторона каждого из них). Возможно, воспользовавшись некоторыми заметками из «Призрака Цусимы» от Sony, действия в открытом мире обозначены визуально, а не просто отмечены на карте. Это позволяет игрокам более естественно переключаться между точками интереса, не заходя и не выходя из меню.
Имея так много возможностей для прохождения, у игроков может возникнуть соблазн больше путешествовать быстро – медленный процесс, который лишил импульса в первой игре. Insomniac решила эту проблему с помощью почти мгновенного быстрого перемещения без экранов загрузки. Это поразительный технический трюк, но он не слишком шокирует. Студия уже доказала, что знает, как использовать возможности PS5, выпустив Ratchet & Clank: Rift Apart , приключение, полное технических фокусов. Майк Фицджеральд, главный технический директор Marvel’s Spider-Man 2 , объясняет, что многие технологии, использованные при создании Rift Apart, были перенесены сюда. Это итеративный процесс, который объясняет, почему игры Insomniac, кажется, только улучшают качество.
«Когда мы вкладываем какое-то время в технологии, мы хотим, чтобы оно окупилось для этой игры и этой игры», — говорит Фицджеральд Digital Trends. «Когда команда Рэтчета и Кланка говорит: «Мы хотим это сделать», мы можем сказать: «Если мы проделаем на 20% больше работы, то это тоже будет потрясающая особенность «Человека-паука 2 »!» Для Ratchet and Clank мы многое сделали с точки зрения точности окружения, материалов и обработки… Мы подумали: если мы делаем игру для PS5, как она должна выглядеть? И как нам реализовать это в «Человеке-пауке 2 »?»
Идея комплексных обновлений направляет весь проект, поскольку создается впечатление, что Insomniac тщательно наслаивала новые идеи и системы, которые раскрывают лучшее в своей формуле. Лучше всего это иллюстрируется одним небольшим, но важным изменением в обходе. Помимо раскачивания, у обоих Человеков-пауков теперь есть паутинные крылья, которые позволяют им парить, как Бэтмен, одним нажатием треугольной кнопки. Это исключительно плавное дополнение к системе движений, которая уже кажется почти идеальной. Фицджеральд и Ли предупреждают меня, что после привыкания к предыдущим играм будет трудно вернуться.
Каждое из этих изменений делает Marvel's Spider-Man 2 настоящим продолжением , а не третьей прогулкой по знакомому открытому миру; это не просто первая игра с двумя играбельными героями. Часы, которые я провел, ознаменовали первоклассное приключение, которое предлагает игрокам больше возможностей, чем когда-либо, но при этом задается вопросом, насколько это слишком много. Питер Паркер, возможно, достигает своего предела, но Insomniac, кажется, не остановить.
Marvel’s Spider-Man 2 выйдет 20 октября на PS5.