Monster Hunter Wilds устраняет самые большие болевые точки в мире
Всего через несколько недель наконец-то выйдет одна из крупнейших игр 2025 года. Нет, я не говорю о Grand Theft Auto 6 или Mario Kart 9 . Monster Hunter Wilds выйдет 28 февраля и, вероятно, станет одной из самых успешных игр года.
Это не то, чего можно было ожидать десять лет назад, когда Monster Hunter считался нишевым японским сериалом. Ситуация быстро изменилась с 2018 года благодаря множеству популярных игр, экранизации и даже неожиданной эпизодической роли в фильме «Тар» , номинированном на лучший фильм. Сейчас мы живем в мире Monster Hunter, и он вот-вот станет диким.
В преддверии ее выпуска я сыграл первые пять часов или около того вMonster Hunter Wilds , пройдя всю ее первую главу. То, что я нашел на данный момент, — это самая уверенная запись в серии; тот, который больше не пытается изменить себя для современной аудитории, а скорее уже привлекает ее внимание с самого начала. По словам ее создателей, это стало возможным только благодаря Monster Hunter World , игре, успех и болевые точки которой помогли создать более надежную игру в серии, звезда которой находится на подъеме.
Итерация по миру
Хотя я уже демонстрировал Monster Hunter Wilds , этот расширенный сеанс дал мне более полное представление о том, чем новая запись отличается от предыдущих. Что касается основ игрового процесса, то здесь мало что изменилось. Я выбираю оружие, создаю кое-что из снаряжения и начинаю охотиться на таких монстров, как Конгалала, пердежная обезьяна. Сражения — это долгие дела: я выявляю слабые места монстра, а затем преследую его по окружающей среде, когда он пытается убежать. Это тот же самый цикл, который помог сериалу развиваться за 14 лет его существования.
Но почему он вырос, если это так? В интервью продюсеру Рёдзо Цудзимото и режиссеру Юя Токуде они признали, что кардинальные изменения произошли с Monster Hunter World , вышедшей в 2018 году, игрой, которая была разработана специально для того, чтобы превратить серию в современную ААА-игру. Команда говорит, что эта сложная задача потребовала много домашней работы, но она окупилась. После этого успеха команда приступила к разработке архитектуры, в которой они могли бы двигаться дальше, учитывая, что они достигли пика.
«Поскольку Monster Hunter World была игрой, получившей широкое признание, когда мы начали работать над Monster Hunter Wilds , мы начали думать о том, что мы действительно хотели проиллюстрировать», — рассказывает Токуда Digital Trends. « В центре внимания Monster Hunter World была природа и экология монстров, но в Monster Hunter Wilds мы хотели сосредоточить внимание на людях и охотниках, которые живут в этом мире. Используя Мир в качестве основы, мы модернизировали многие вещи, которые могли бы сделать сейчас с помощью технологий, и обновили экологию».
![Игроки сражаются с Альфа Дошагумой в Monster Hunter Wilds.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/01/monster-hunter-wilds-alpha-doshaguma.jpg?fit=720%2C404&p=1)
Когда Токуда обсуждает обновленную технологию, он, несомненно, имеет в виду тот факт, что Wilds была создана с учетом нового поколения оборудования. Преимущества этой технологии — это то, что мне сразу же стало очевидным во время демонстрации. Предыдущие игры Monster Hunter были немного сегментированы: игроки соглашались на охоту, а затем загружались на карту, чтобы преследовать ее. На этот раз все прошло гладко, без загрузки открытых биомов.
Речь идет не только о сокращении времени ожидания на несколько секунд; это решение также влияет на темп повествования. Монстры, с которыми я имею дело в главе 1, кажутся более естественными связанными с историей, поскольку они появляются в роликах или пересекаются с другими охотами. Это наиболее очевидно на примере Альфа Дошагумы из первой главы, пушистого монстра, который поднимает голову на протяжении всей моей демонстрации. Это не существо, которое существует только тогда, когда я загружаюсь в правильную охоту, а нечто, что всегда скрывается где-то в пустыне.
Это лишь одно из многих тонких, но впечатляющих изменений, которые Wilds вносит в формулу победы. По словам Токуды, Wilds сформировалась не только из-за того, что World преуспела, но и из-за своих проблем. Имея гораздо более широкий набор данных для работы благодаря своей самой большой аудитории, команда смогла выявить точки разногласий, из-за которых некоторые игроки рано отказывались от World , и сгладить их с помощью Wilds .
«В World многие люди не могли добраться до целевого монстра, которого они должны были достичь на ранних этапах игры», — говорит Токуда. «У них были проблемы с его поиском. Они были склонны заниматься другими делами, которые не были основным квестом. Чтобы решить эту проблему, для Wilds мы добавили Seikrat. Если вы едете верхом, он в полуавтоматическом режиме приведет их туда, куда им нужно ехать».
Эта маленькая особенность — настоящая находка в игре, которая может показаться ошеломляющей, когда вы открываете ее карту, полную значков. В начале демо я немного заблудился, так как не смог найти свою главную цель среди моря значков. Чтобы обойти это, мне просто пришлось нажать на D-pad, чтобы мой верный скакун подвел меня к добыче. Подобные соображения по поводу качества жизни заложены в более дружелюбном опыте адаптации.
«Поскольку у нас доступно 14 типов оружия, людям было очень трудно найти оружие, которое действительно соответствовало бы их стилю игры», — говорит Токуда. «Они, возможно, думали, что большой меч им идеально подходит, но когда они на самом деле играли им, он оказался слишком медленным, на их вкус. Но они не хотели выходить и пробовать остальные 13 видов оружия, чтобы найти то, что им подходит, поэтому прекратили играть. Трудно найти то, что действительно вам подходит, если вы не знаете, что это за оружие. Итак, в Wilds Алма в самом начале задает вам вопросы, спрашивает, какой игровой процесс вы предпочитаете. Это технично? Более мощный? А затем она делает предложения, основанные на вашем выборе».
Полная экология
Чем глубже я погружаюсь в демо, тем более грандиозные изменения начинают ощущаться. Естественно, более глубокий акцент на персонаже и истории является заметным отличием. Во время сеанса я провожу много времени, разговаривая с неигровыми персонажами на своей базе и лучше познавая мир. Такое ощущение, что я больше нахожусь в занятом мире Dragon's Dogma 2 , чем в Monster Hunter, но с более кинематографическим оттенком.
Хотя Токуда отмечает, что на этот раз в центре внимания оказались персонажи, а не экология, последняя выделяется больше всего в первой главе. Во время квестов бывают определенные моменты, когда мой персонаж медленно, автоматически идет вперед по биому. В такие моменты я могу повернуть камеру, чтобы осмотреться, и нажать на интересные места вокруг меня, чтобы узнать больше о своем окружении. Эти небольшие моменты, когда камера фокусируется на маленьких тварях и объясняет, как они вписываются в пищевую цепочку, показывают, насколько серьезно команда подходит к созданию функциональных экосистем, а не карт видеоигр, на которые она может сбрасывать случайных монстров.
![Ромпополо нападает на охотника в бассейне нефтяной скважины в Monster Hunter Wilds.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/01/monster-hunter-wilds-rompopolo.jpg?fit=720%2C404&p=1)
Токуда подробно рассматривает эту философию дизайна, когда мы обсуждаем одного из новых монстров демо-версии, Ромпополо. Первые монстры, с которыми игроки сталкиваются в биоме нефтяного бассейна, Ромпополо — это то, из чего состоят кошмары. Это насекомое, похожее на богомола, с надувающимся мешком на спине. Он наполнен ядом, который он может ввести в землю, чтобы вызвать взрыв. На сегодняшний день это самое жуткое существо в сериале, превосходящее даже паукообразную Нерсциллу — еще одного зверя, которого я убил во время демонстрации в напряженной битве, в которой мне приходилось избегать стад крошечных пауков, сражаясь на паутине. Дизайн Ромпополо не был случайным и создан для того, чтобы спугнуть игроков.
«Когда мы думаем о дизайне монстров, мы всегда начинаем с игрового дизайна и экологии местности, в которой должен находиться монстр», — говорит Токуда. «А также принимая во внимание период, в котором будет находиться монстр. Что будет сверху? Что будет ниже этого? В бассейне нефтяных скважин Ромпополо — первый монстр, с которым вы сталкиваетесь. Поскольку в бассейне много грязи, газа и нефти, мы хотели создать монстра с очень сложным игровым процессом. Итак, мы подумали об использовании газа и яда; возможно, он засовывает свой хвост в грязь и вызывает взрыв. Исходя из этой идеи, дизайнер задумался над конструкцией по типу противогаза».
Подобные мысли становятся заметными только во время долгой демонстрационной сессии. За пять часов я почувствовал, что внимание было уделено построению разумной иерархии власти и существ, чьи тела кажутся рожденными в результате адаптации к окружающей среде. Ут Дуна, главный злодей первой главы, — невероятно свирепый босс, который чувствует себя высшим хищником рядом с обитающим в песке Балахарой. С другой стороны, Ромпополо чувствует себя пехотинцем, который мог бы существовать в этом пространстве, с его газовым телом, созданным для того, чтобы противостоять ядовитому миру, который выглядит почти так, как будто он принадлежит игре FromSoftware. И вдобавок это отличный бой, поскольку мне и моим товарищам по команде нужно знать, когда следует набрать обороты и сдуть его мешок или отступить, прежде чем он отравит нас всех.
Успех Monster Hunter не случайность. Именно это внимание к деталям помогло сериалу постепенно превратиться в массовое явление на протяжении всего своего существования. Несмотря на то, что команда благодарит World за то, что она довела его до крайности, эта игра не смогла бы добиться этого без убедительной основы для дальнейшего развития; тот, который представляет монстров не просто как боссов, которых нужно убить, но как существ, живущих в реальном мире, в котором хотят жить игроки. Основываясь на том, что я играл до сих пор, я могу представить, что множество фанатов поселятся в Wilds на очень долгое время.
Monster Hunter Wilds выйдет 28 февраля на PS5, Xbox Series X/S и ПК.