Moonbreaker стремится стать стратегической игрой, которая «длится целое поколение».

Когда разработчик Subnautica , компания Unknown Worlds, объявила , что представит свою последнюю игру на Gamescom, фанаты, вероятно, не ожидали появления Moonbreaker . Вместо того, чтобы нырять обратно в океан за очередной подводной игрой на выживание, последний проект студии представляет собой пошаговую стратегию, которая воспроизводит ощущение настольных игр, ориентированных на миниатюры. Это настолько посвящено этому опыту, что игра даже включает в себя надежный набор для рисования фигур. Вдобавок ко всему, в игре есть история, написанная автором Mistborn Брэндоном Сандерсоном.

Это может показаться большим левым поворотом для студии, которая в течение десяти лет с головой погрузилась в мир Subnautica , но Moonbreaker — это страстный проект для вовлеченных разработчиков, который позволяет им оцифровать свою любовь к таким играм, как Warhammer 40,000 . В интервью Digital Trends на Gamescom соучредитель Unknown Worlds Чарли Клевланд объяснил философские узы, связывающие Subnautica и Moonbreaker .

«Мы хотим, чтобы наши игры отправляли игроков в путешествие к неизведанному, — говорит Кливленд Digital Trends. «Это неизвестное может быть новым жанром, это может быть пространство возможностей, это может быть настоящее путешествие в неизвестность, как это было в Subnautica . С Moonbreaker это действительно неизвестное пространство возможностей. Когда мы добавим больше юнитов, эта игра взорвется».

На выставке я познакомился с Moonbreaker и узнал гораздо больше о названии перед его запуском в раннем доступе. Игра Moonbreaker , сочетающая в себе тактильную стратегию и невероятно мощный набор для настройки фигурки, создана для творческих игроков, готовых поддаться своему внутреннему ребенку.

Кентерберийские рассказы в космосе

С Moonbreaker Кливленд говорит, что Unknown Worlds намеревались сделать «лучшую игру с миниатюрами». Чтобы достичь этого, студии нужно будет обратить пристальное внимание на то, что делает этот жанр таким успешным. Это начинается с истории. Кливленд отмечает, что настольные игры, такие как Warhammer 40,000 , преуспевают в обеспечении насыщенного знания и построения мира, но стратегические видеоигры не всегда достигают таких же высот.

«Я думаю об этом как о «Кентерберийских рассказах» в космосе, — говорит Кливленд. «Мы рассказываем историю 10 разных капитанов. У нас есть три, чтобы начать, и мы капаем их один за другим, когда мы их делаем. Вы увидите, как их предыстории удивительным образом переплетаются друг с другом. Мы хотим, чтобы это были важные моменты. Как в «Игре престолов »… «Вышла новая серия! Ты можешь поверить в то, что только что произошло?! Это то, чего мы хотим».

Ключевой арт для Moonbreaker

Кливленд описывает историю игры как «загадочную коробку», которая будет раздаваться игрокам на протяжении многих лет. Чтобы помочь в этом, студия объединилась с Брэндоном Сандерсоном, написавшим биографию игры. Кливленд описывает Сандерсона как «в основном гейм-дизайнера», объясняя, что автор мыслит в терминах правил игры в своих романах. Кливленд надеется, что печать Сандерсона на Moonbreaker будет очевидна, что является интересной новостью для тех, кто сомневается в степени вклада Джорджа Р. Р. Мартина в Elden Ring .

Кливленд пока молчит об этой истории, отмечая, что она происходит в космической системе под названием Пределы, где 50-100 лун вращаются вокруг красного карлика. Часть этого будет доставлена ​​​​через игровые знания. Moonbreaker использует совершенно нетипичный подход к повествованию в видеоиграх: у него будет собственный подкаст. Игра будет работать по сезонам, и каждый из них принесет 30-минутную звуковую драму, которую можно будет слушать как в игре, так и на таких платформах, как Spotify. Теоретически кто-то может следить за историей Moonbreaker, даже не играя в нее.

Мой демоист упомянул, что в игре будет около трех сезонов в году, и Unknown Worlds полностью привержены тому, чтобы относиться к названию как к настоящей игре с живым сервисом, чтобы добиться этого. У Кливленда есть несколько амбициозных планов на жизнь игры, пока игроки, кажется, готовы согласиться с поездкой.

«Чтобы сделать такую ​​игру, нужно планировать на месяцы и годы вперед. Сейчас я работаю над юнитами для шестого сезона. Это через полтора года», — говорит Кливленд. «С самого первого дня мы хотели сделать игру, которая останется на целое поколение. Мы хотели сделать как Magic, или Yu-Gi-Oh!, или Pokemon . Мы не хотим делать продолжение; мы хотим сделать живую сервисную игру, которая просто пойдет. Нет конечной даты; это будут годы. У нас есть истории на годы. У нас есть культуры в течение многих лет. У нас есть все необходимое, чтобы создать это на десятилетия».

Миниатюрная модель в Moonbreaker.

Космическая стратегия

Основной игровой крючок сосредоточен вокруг пошаговой стратегии в системе, вдохновленной Warhammer, XCOM и Hearthstone , и это лишь некоторые из них. Все юниты выглядят как настольные фигурки, которые прыгают по арене, как будто их шлепает невидимая рука. Войска зарабатываются из бустеров, которые игроки получат, играя (хотя также будет возможность купить их сразу). В начале боя игроки бросают своего капитана на поле. Три отряда из его «колоды» появляются на скамейке игрока и могут быть вызваны по ходу боя. Уничтожьте своего противника, и вы одержите победу.

Игра не основана на сетке, поэтому каждый юнит может свободно перемещаться в пределах определенного радиуса, щелкая и перетаскивая мышь. Как и в XCOM, здесь есть твердые и мягкие укрытия, за которыми войска могут прятаться, чтобы уменьшить урон или вообще избежать его. В дополнение к базовым атакам игроки также выбирают две передачи в начале раунда, у которых есть время восстановления. В моей игре корабль, парящий над игровым полем, мог стрелять космическим мусором во врага, чтобы нанести ему один дополнительный урон (вместо этого время от времени во врага бросали рыбу из Subnautica ).

Каждый ход игроки получают один тик золы, ценного ресурса во вселенной, который действует как мана в Hearthstone . Cinder используется для вызова юнитов или выполнения специальных действий персонажа. Например, я использовал три пепла, чтобы вызвать отряд дальнего действия во время боя. Двумя ходами позже я потратил два тика, чтобы метнуть гранату в двух сгруппировавшихся врагов. Три единицы неиспользованного пепла будут переноситься из хода в ход, поэтому игрокам приходится выбирать, когда экономить ресурсы, а когда их сжигать.

Геймплей матча Moonbreaker.

Что я больше всего замечаю во время игры, так это то, как все это ощущается тактильно, как будто я перемещаю фигурки Warhammer по доске. Фигурки не артикулированы, как обычные персонажи видеоигр, поэтому мое воображение заполняет пробелы, как ребенок, играющий с фигурками. Это именно та философия дизайна, к которой стремились Unknown Worlds, с воображением в качестве основной цели.

«Это был принцип номер один, и было очень сложно привлечь к этому всю команду, потому что это совсем другой способ работы», — говорит Кливленд. «Это кажется действительно лоу-фай. Мы думали, что, может быть, это будет действительно дерьмово, и это было действительно дерьмово в течение долгого времени! Когда игра начинается рано, вам просто нужно твердо стоять на своем и сказать: «Я делаю это». Мне все равно! Это ограничение нашего дизайна».

Что касается режимов, то для начала у Moonbreaker будет два основных. Хотя сюжетной кампании нет, основной опыт — это режим roguelike, в котором игроки проходят серию сражений, чтобы получить награды. В этом режиме есть необратимая смерть, поэтому, когда отряд падает, его нельзя использовать до конца прохождения. В игре также будет многопользовательский режим 1 на 1, чтобы игроки могли соревноваться друг с другом. Кливленд отмечает, что они уже слышали просьбы о рейтинговой игре и режиме 2 на 2, и что команда открыта для изучения подобных идей в период раннего доступа.

Проект Боб Росс

Самая впечатляющая часть всей моей демонстрации произошла, когда я поиграл с инструментом настройки войск в игре. Для настольных игроков раскрашивание миниатюр — серьезная задача. Отправляйтесь на конвенцию Warhammer, и вы найдете самые тщательно и замысловато нарисованные фигуры, которые вы когда-либо видели. Moonbreaker пытается воспроизвести этот опыт с помощью простого в использовании, но удивительно мощного инструмента.

Игрок рисует миниатюру, похожую на жука, в Moonbreaker.

Когда игроки загружают отряд, у них будет пустой серый холст. Оттуда они могут выбирать различные варианты рисования, включая смывку, штриховку и аэрографию. Размер кисти можно настроить с помощью ползунка, как и непрозрачность. Также есть целая куча цветов на выбор и небольшая скважина, где игроки могут смешивать краски и выбирать новый цвет с помощью пипетки.

Через несколько секунд я почувствовал, насколько невероятно приятным и глубоким был этот опыт. В моем сеансе я работал над юнитом, похожим на лошадь, с пылающей гривой и чешуйчатыми боками. Когда я наносила краску, я могла видеть, как вылезают все детали. Я покрасил стороны более темной коричневой краской, позволив краске просочиться в трещины. Я вернулся к нему кистью, добавив синий поверх него, сохранив при этом коричневые акценты. Также есть переключаемый инструмент маски, который позволит мне сфокусироваться на чем-то вроде глазного яблока, не выливая краску за пределы линий.

Это был дзен-опыт, и именно этого и добивались разработчики — изначально игра даже носила кодовое название Project Bob Ross. Чтобы добавить к этому опыту, у игроков есть возможность полностью отключить пользовательский интерфейс и просто попасть в зону, если они знают элементы управления наизусть. Кливленд считает, что рисование — идеальное время, чтобы посмотреть игровые подкасты. Все это восходит к основной идее воображения. Unknown Worlds хочет, чтобы игроки соединились со вселенной игры на том же глубоком уровне, что и игроки Warhammer .

«Это крючок для воображения», — говорит Кливленд. «Вы видите маленькую статуэтку, вы думаете о том, кто они. Почему они здесь? Вы начинаете их рисовать и сосредотачиваетесь на них. Ты воображаешь их мир. В этом вся идея игры».

Игроки сражаются с гигантским врагом в Moonbreaker.

Хотя игра будет зависеть от раннего доступа, Moonbreaker обещает впечатляющее начало. Он обещает богато детализированный сюжет, напряженную стратегическую игру и уровень настройки, в который игроки могут в конечном итоге погрузиться большую часть своего времени. Отсюда вопрос только в том, как она может поддерживать себя в качестве игры с живым сервисом, но Клевланд ясно дает понять, что Unknown Worlds лучше подготовлена ​​к этой задаче, чем это было с Subnautica . Единственное, в чем студия пока не уверена, так это в том, позволит ли она игрокам покупать реальные версии своих фигурок.

«Пластик — единственная проблема, — говорит Кливленд. «Я просто не хочу создавать пластику. Особенно после Subnautica , нам не нужен пластик в океане!»

Moonbreaker выходит в раннем доступе Steam 29 сентября.