Ninja Gaiden: Ragebound возглавила новую волну возрождения ретро на The Game Awards

Ninja Gaiden: Ragebound стала первым объявлением об открытии The Game Awards 2024 , положив начало тенденции возрождения ретро, ​​которая пронизала все игровое мероприятие Джеффа Кейли.

Через несколько часов после выхода Ninja Gaiden: Ragebound были анонсированы новые игры серии, такие как Pac-Man, Virtua Fighter , Screamer, Onimusha , Turok, Okami и Double Dragon. Некоторые из них были радикальными переосмыслениями, например Shadow Labyrinth, превративший Pac-Man в суровый платформер, а новая игра Screamer придала культовому классическому 3D-гонщику новую эстетику, вдохновленную аниме. Другие, такие как Ninja Gaiden: Ragebound , выглядят как современные варианты формулы, доведенной до совершенства в эпоху 8-битных технологий.

«Когда мы начали разработку Ninja Gaiden: Ragebound , мы задались целью ответить на ключевой вопрос: что сделало оригинальную серию такой вневременной?» Режиссер и продюсер Дэвид Жомандре рассказал Digital Trends после анонса на The Game Awards.

Найти ответ на этот вопрос и уважать его важно для любой игры с возвратом, которая пытается заново изобрести классическую формулу игрового процесса. Разработчики таких игр, как Screamer и Shadow Labyrinth, сообщили Digital Trends, что нашли ответы на эти вопросы. Хотя переосмысление ретро является более рискованным творческим занятием, чем римейки, все больше компаний и поклонников ретро-франшиз начинают видеть эту возможность более привлекательной.

Зачем изобретать заново то, что работает?

Преимущество ремейка или ремастера заключается в том, что люди уже приняли концепцию игры. Тогда проблема заключается в том, как воссоздается игра. Переизобрести франшизу с помощью новой игры — гораздо более сложная задача, поскольку для этого необходимо свести серию к основным элементам, которые изначально сделали ее особенной. Разработчики Shadow Labyrinth рассказали Digital Trends, что они использовали такие концепции, как лабиринт, в качестве блоков питания в основании, из которых можно было построить радикально иной взгляд на формулу Pac-Man.

Между тем, Screamer будет охватывать волнующие аркадные гонки, которые в 1990-х годах понравились некоторым заядлым фанатам оригинала. « Screamer нашел свою основу благодаря динамичным аркадным гонкам, и именно это служит путеводной звездой для многих решений, которые мы принимаем в рамках проекта», — рассказал Digital Trends директор игры Федерико Кардини. «Хотя в последние годы этому типу опыта пренебрегают, мы уверены, что сможем модернизировать его для новой аудитории, не забывая о его истоках».

«Скример» — тизер-трейлер

Над Ninja Gaiden: Ragebound разработчику The Game Kitchen пришлось много работать. Хотя в серии Koei Tecmo не было ни одной новой игры с 2014 года, она имеет обширную историю как первопроходец в создании сложных экшен-игр как в эпоху 2D, так и в 3D. Компания Game Kitchen, имеющая опыт работы над такими сложными 2D-играми, как Blasphemous , решила использовать 2D-корни серии. Поскольку с 1990-х годов не было новой 2D-игры Ninja Gaiden, разработчикам пришлось хорошенько подумать о том, почему эти игры казались им вечными.

«Мы определили основные элементы, которые покорили наши сердца: насыщенный игровой процесс, впечатляющая графика, запоминающийся саундтрек, увлекательная сюжетная линия, основанная на «Tecmo Theater», и легендарный уровень сложности», — рассказал Жомандреу Digital Trends. «Эти элементы сформировали невероятно прочную основу для насыщенной действиями игры. Как команда страстных энтузиастов ретро и современных геймеров, мы неустанно работали над тем, чтобы передать волшебство лучших ниндзя для NES 80-х и 90-х годов в игре, которая ощущается, звучит и выглядит так же хорошо, как лучшие современные игры в стиле нео-ретро. ».

Создание чего-то похожего, но другого

Многое происходит между тем, как студия дает зеленый свет возрождению ретро, ​​и тем, как мы видим занимательный рекламный трейлер на таком мероприятии, как The Game Awards 2024. Необходимо принять множество художественных решений по всему: от визуальных эффектов до игрового процесса. The Game Kitchen сочла пиксельную графику «естественным» выбором для Ninja Gaiden: Ragebound , учитывая, что многие другие игры студии также используют пиксельную графику. Однако разработчики Ninja Gaiden: Ragebound также решили не ограничиваться ограничениями 8-битной графики и даже воспользовались некоторым влиянием более поздних 3D-игр франшизы.

«Без ограничений 8-битного цвета и разрешения мы создали широкий спектр высокодетализированных сред, которые просто выходят за пределы экрана», — говорит Жомандреу. «Черпая вдохновение из эстетики аниме 90-х, мы создали яркий и красочный мир, который развивает авантюрный дух оригиналов. Плавная анимация стала ключом к оживлению этих персонажей, гарантируя, что спрайты будут такими же подвижными, отзывчивыми и мощными, как и в 3D-играх».

Геймплей из Ninja Gaiden: Ragebound.
Дотему

Геймплей — это главный фронт, на котором ретро-переосмысления могут привести к самым диким поворотам. Из анонсов на The Game Awards Shadow Labyrinth совершает самый резкий поворот, превращаясь из игры-лабиринта, управляемой счетом, в экшен-платформер в стиле Метроидвании. Бренд-менеджер Pac-Man Ноа Пиасек рассказал Digital Trends, что Bandai Namco надеется, что этот подход привлечет новую аудиторию к Pac-Man и что оттуда эти игроки будут «заинтересованы в наследии». В Ragebound The Game Kitchen более тесно придерживалась 2D-корней серии, создав безумный 2D-платформер в жанре hack-n-slash. Тем не менее, The Game Kitchen также включила в себя современные особенности дизайна сложности, чтобы сделать игру в Ragebound более справедливой, чем в ее аналоги для NES.

«Нашим главным приоритетом было развитие классической динамичной механики руби и руби, сохраняя при этом простоту игры», — говорит Жомандреу. «Мы расширили набор движений главного героя, чтобы обеспечить максимальную плавность перемещения, сохраняя при этом простой и непосредственный бой, обеспечивающий мгновенную реакцию и четкую предсказуемость действий. Уровень сложности остается высоким, как и ожидают фанаты, но мы разработали его так, чтобы отдавать предпочтение быстрой реакции и реактивному игровому процессу, а не запоминанию. Благодаря этому сложность кажется сложной, но справедливой».

Впереди еще больше возрождений

Это не единственные грядущие пробуждения. В заметке для инвесторов после анонса Onimusha: The Way of the Sword и сиквела Okami на The Game Awards, Capcom заявила, что «сосредотачивается на повторной активации бездействующих IP-адресов, для которых в последнее время не было выпущено новых игр», потому что она хочет «повысить корпоративную ценность за счет использования богатой библиотеки контента, включая возрождение прошлых IP». Это сухой, бизнес-ориентированный ответ на вопрос, почему старые игры возвращаются. Однако идеи, предложенные разработчиками таких игр, как Ninja Gaiden: Ragebound и Screamer to Digital Trends, подчеркивают страсть и признательность разработчиков к этим ретро-играм, которые необходимы для возвращения.

Чтобы развлечь старых поклонников и привлечь внимание новой аудитории, возрождение ретро должно опираться на основные элементы, которые изначально сделали их франшизы вечной классикой. При этом им необходимо найти новые способы реконтекстуализировать основные принципы франшизы так, чтобы игроки раньше не видели этого. Это может быть так же просто, как Ninja Gaiden: Ragebound, перенося гибкость 3D-игр серии в 2D, или так же сложно, как превратить Pac-Man в жестокую метроидванию.

Хотя ремастеры и ремейки, похоже, не сбавляют темпа, эти переосмысления волнуют меня гораздо больше, потому что они создают что-то новое, что присоединится к пантеону этой ретро-классики. Ninja Gaiden: Ragebound и все другие выпуски The Game Awards, связанные с ретро, ​​показали, что индустрия видеоигр имеет тенденцию делать больше, чем это. Не могу дождаться, чтобы увидеть, какие еще сериалы получат такое же лечение в следующий раз.

Ninja Gaiden: Ragebound и Shadow Labyrinth выйдут в 2025 году, а Screamer — где-то в 2026 году.