Nvidia DLSS скоро устареет? Вот доказательство
Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) уже более двух лет является технологией масштабирования, но приближается новый претендент. Ghostwire Tokyo демонстрирует относительно новую технику в Unreal Engine 5 под названием Temporal Super Resolution (TSR), которая выглядит и работает почти так же хорошо, как DLSS, и имеет большое преимущество: она работает с любой видеокартой.
DLSS пользуется популярностью как запатентованная технология суперсэмплинга, которая обеспечивает гораздо лучшее качество изображения, чем у конкурентов, таких как AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) . Однако такие компании, как AMD, не бездействовали, а решения для масштабирования общего назначения, такие как FSR 2.0 и TSR, сделают DLSS устаревшим.
TSR — это функция Unreal Engine 5, но разработчик Tango Gameworks смог заставить ее работать в Ghostwire Tokyo на базе UE4 . В отличие от DLSS, для его работы не требуются специальные ускорители искусственного интеллекта. Вместо этого он передает временные (временные) данные в алгоритм суперсэмплинга для увеличения масштаба изображения.
Хотя TSR — новая функция, она уже используется в других местах. Предстоящая капитальная переработка AMD FSR 2.0 является ярким примером использования временных входных данных для алгоритма суперсэмплинга. Ghostwire Tokyo позволяет заглянуть в будущее графики для ПК: такое, где каждая игра имеет высококачественное масштабирование, которое работает на графических процессорах.
На изображении ниже показаны TSR, FSR 1.0 и DLSS рядом друг с другом в указанном порядке. DLSS и TSR выглядят одинаково. Даже при значительном увеличении я не могу найти существенных отличий. Сравните это с FSR 1.0, у которого есть черные пятна на синем знаке Tottoko Cine, а также грязный край вокруг зеленого знака под ним.
В сцене с четкими деталями то же самое. TSR и DLSS выглядят одинаково, а у FSR 1.0 есть проблемы . Обратите внимание на висящий слева телевизор, который в FSR 1.0 выглядит гораздо более размытым, а также на более тусклый свет в коридоре. В FSR 1.0 эти индикаторы мерцали, поскольку алгоритм масштабирования изо всех сил пытался не отставать. С TSR и DLSS они были стабильны.
Основным преимуществом DLSS является превосходное качество изображения , которое Nvidia приписывает выделенным ядрам Tensor в видеокартах RTX 30-й и 20-й серий. Ghostwire Tokyo показывает, что специализированное оборудование мало что делает. TSR выглядит так же хорошо, и если FSR 2.0 действительно похож, то и должен.
Однако мы не можем игнорировать производительность. В 4K с включенной трассировкой лучей и всеми ползунками на максимуме (минус размытие в движении) у меня было в среднем 40 кадров в секунду (fps). TSR смог более чем удвоить мою частоту кадров, увеличив ее до 84 кадров в секунду.
Это серьезное улучшение, хотя и не такое значительное, как в FSR 1.0 и DLSS. FSR 1.0 показал среднюю скорость 90 кадров в секунду, а DLSS — 100 кадров в секунду. Хотя повышение производительности на 16% для DLSS имеет большое значение, когда TSR уже может удвоить частоту кадров, это не кажется таким важным.
Возможно, здесь мы видим повторение Nvidia G-Sync. С момента своего запуска DLSS была огороженной стеной , и TSR показывает, что ограничительный подход, возможно, не был необходим. Поскольку другие компании используют свои коллективные знания для создания лучших продуктов для геймеров, мы получаем одинаковое качество изображения и производительность без необходимости раскошелиться на графический процессор определенной марки.
FSR 2.0 и TSR сами по себе достаточны, чтобы убить DLSS, а с предстоящей технологией XeSS от Intel будущее технологии апскейлинга Nvidia не выглядит радужным. Обратите внимание и на разработчиков игр. Если такое решение, как TSR, может предложить такую же производительность и качество изображения, как DLSS, и оно работает на графических процессорах и консолях, это имеет больше смысла.
Будущее для DLSS может быть не самым ярким, но для геймеров на ПК оно есть. Если Ghostwire Tokyo является признаком того, что грядет, геймеры на ПК ждут больше вариантов масштабирования, которые работают с большим количеством оборудования, но при этом обеспечивают почти родное качество изображения.