Nvidia DLSS — это не волшебство, и этот взлом FSR доказывает это

Технология Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia была неоспоримым аргументом в пользу продажи графических процессоров RTX с момента ее запуска, и попытки AMD дать отпор не совсем увенчались успехом.

Но что, если бы FidelityFX Super Resolution (FSR) могла обеспечить огромный прирост производительности DLSS без всех ограничений, налагаемых Nvidia? Если это звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, я не буду винить вас. В конце концов, особый соус машинного обучения Nvidia не должен был быть легко воспроизведен.

Что ж, держись за шляпу, потому что моддер недавно обнаружил, как легко FSR может подражать DLSS. И после того, как я сам опробовал это решение, я еще больше воодушевился потенциалом FSR, чем когда-либо.

Что мы имеем сейчас

Сравнение качества изображения FSR и DLSS в God of War.

Прежде чем мы перейдем к самому моду, стоит подготовить почву для того, как мы сюда попали. FSR был первой попыткой AMD убить DLSS, и, к сожалению, он оставил у нас неприятный осадок. Несмотря на быстрое внедрение в первом поколении FSR 1.0, производительность и качество изображения его не устраивали.

Все изменилось с выпуском технологии второго поколения. Я протестировал FSR 2.0 в его стартовом названии Deathloop , и результаты ясны: DLSS обеспечивает чуть более высокий прирост производительности, но FSR 2.0 практически идентичен с точки зрения качества изображения. Основываясь на Deathloop, вы должны использовать DLSS, если можете, но FSR 2.0 — очень близкое второе место, если у вас нет поддерживаемого графического процессора.

Мои ожидания превзошли еще больше, когда я протестировал God of War и увидел, что разница с DLSS еще больше сократилась. Фактически, FSR 2.0 был примерно на 4% быстрее, чем DLSS с предустановкой Ultra Performance. Вы также ничего не торгуете с качеством изображения. Даже при интенсивных предустановках Ultra Performance практически невозможно обнаружить какие-либо различия между FSR 2.0 и DLSS во время игры.

Производительность FSR и DLSS в God of War.

Это реальная сделка. Единственная проблема? Технически FSR 2.0 доступен, но он не получил такого быстрого распространения, как первая версия. Сейчас он доступен только в четырех играх: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War и Tiny Tina's Wonderlands. Предстоящий список также не так уж и захватывающий, его возглавляют Hitman 3, Eve Online и недавно отложенный Forspoken.

Следовательно, потребность в, казалось бы, невозможном решении, которое берет на себя все достоинства FSR 2.0 и широко расширяет его влияние на максимально возможное количество игр. И вот тут начинается самое интересное.

Взгляд в будущее

Враг замахивается мечом на главного героя Cyberpunk 2077.

Около месяца назад моддер PotatoOfDoom выпустил «хак» FSR 2.0 для Cyberpunk 2077. Моддер понял, что DLSS и FSR 2.0 требуют в основном одну и ту же информацию — векторы движения, значения цвета и буфер глубины. Это позволило PotatoOfDoom создать простой перевод инструкций, используя магистраль DLSS для отправки инструкций FSR 2.0. По словам моддера, это похоже на то, как Wine работает для игр Windows в Linux .

Я вернусь к тому, что означают эти сходства между DLSS и FSR 2.0, но давайте сначала избавимся от игр. Я следовал инструкциям и смог внедрить мод в Cyberpunk 2077, Dying Light 2 и Doom Eternal — все игры, которые в настоящее время не поддерживают FSR 2.0. Doom Eternal была единственной игрой, которая боролась с модом, полностью блокируя опцию DLSS в меню настроек. Это было невозможно.

Но Cyberpunk 2077 и Dying Light 2 были абсолютным удовольствием. Мод не такой мощный, как нативная реализация, но все же очень близок. Разница составляет не более 10%, даже при всех настройках, выставленных на 4K (включая самые высокие параметры трассировки лучей).

Производительность DLSS и FSR в Cyberpunk 2077 и Dying Light 2.

Качество изображения было таким же хорошим, даже на этом самопровозглашенном взломе. На неподвижном изображении Dying Light 2 на самом деле выглядел немного лучше с FSR 2.0, и он был почти таким же в Cyberpunk 2077. Основное отличие, как и в случае с God of War и Deathloop, заключается в том, что FSR 2.0 плохо справляется с дальними расстояниями. деталь тоже. Вы можете увидеть это на телефонных линиях в Cyberpunk 2077 ниже. Хотя это чертовски близко.

Псевдонимы DLSS и FSR в Cyberpunk 2077.

DLSS и FSR 2.0 выглядят практически одинаково для неподвижного изображения, но важно движение. Я видел сильные ореолы в Dying Light 2 , которых не было в DLSS или FSR 1.0, а плоские текстуры вызывают некоторые проблемы с маскировкой.

Некоторые элементы, такие как смог из канализации на снимке экрана Cyberpunk 2077 ниже, не включают векторы движения. FSR 2.0 и DLSS решают проблему с маскировкой элемента (как в Photoshop), чтобы он не включался в суперсэмплинг. К сожалению, они по-разному подходят к маскировке, что приводит к неприятной пикселизации с помощью хака FSR 2.0, которую вы можете увидеть ниже.

Текстура канализации в Cyberpunk 2077.

Даже с учетом этих проблем удивительно, насколько близки DLSS и FSR 2.0 как на игровом, так и на техническом уровне. PotatoOfDoom подытожил, как много они разделяют в интервью Eurogamer : «Я рассчитывал работать над [добавлением FSR 2.0] несколько дней, но был приятно удивлен, что на интеграцию у меня ушло всего несколько часов».

Дело не в том, что вы обязательно должны использовать этот мод, чтобы добавить FSR 2.0 в каждую игру. Скорее, этот мод раскрывает глубокое сходство между DLSS и FSR 2.0 — то, что Nvidia может не захотеть признавать.

Убрать глубокое обучение из суперсэмплинга

DLSS — это машинное обучение; это прямо в названии. И до сих пор Nvidia годами настаивала на том, чтобы DLSS работала только на ее самых последних видеокартах, потому что они предоставляют ядра ИИ, необходимые для выполнения суперсэмплинга. Это правда, но FSR 2.0 является доказательством того, что преимущество, обеспечиваемое ИИ, невелико и по большей части не нужно.

Между DLSS и FSR 2.0 есть много общего, даже в том, что касается машинного обучения Nvidia. DLSS использует нейронную сеть, а FSR 2.0 использует алгоритм, но оба получают одни и те же входные данные и используют одну и ту же общую систему для рендеринга конечного вывода. Тот факт, что PotatoOfDoom смог разработать один мод, который работает с несколькими играми DLSS за несколько часов, является тому подтверждением.

Основная проблема сейчас не в том, что DLSS — это плохо — это прекрасно, и вы должны использовать его, если можете, — а в том, что эта функция доступна только для нескольких дорогих видеокарт. Даже когда цены на графические процессоры падают, младшие и средние модели Nvidia продолжают продаваться по цене выше прейскурантной . И главная причина, почему это DLSS, даже если это не обязательно.

Акито атакует врагов магией в Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Tokyo — ранняя демонстрация TSR от Unreal Engine, которая очень похожа на FSR 2.0.

Решения общего назначения, такие как FSR 2.0 и TSR Unreal Engine (временное суперразрешение), — это путь в будущее. Они работают практически со всем современным оборудованием, и разработчики постоянно настаивают на том, что им требуется всего несколько часов, чтобы начать работу.

DLSS не нужно уходить, но было бы неплохо увидеть, как Nvidia использует свои отношения с разработчиками, чтобы внедрить универсальную функцию суперсэмплинга в игры, которые уже поддерживают DLSS. И нет, Nvidia Image Sharping , который по сути представляет собой FSR 1.0, не в счет.

Догонять

Список доступных игр с поддержкой DLSS.
В игре с курицей и яйцом, связанной с поддержкой игр и поддержкой геймеров, DLSS имеет одно важное преимущество перед FSR. Нвидиа

FSR 2.0 действительно впечатляет, но поддержка игр сдерживает его. DLSS поддерживает гораздо больше игр, чем даже FSR 1.0, а официальный список из четырех FSR 2.0 смущает. Я также не в восторге от слишком многих предстоящих игр FSR 2.0, поскольку список в основном состоит из старых или небольших игр.

Мод PotatoOfDoom — обнадеживающий знак, но нам нужно больше игр FSR 2.0, чтобы он хотя бы имел шанс противостоять DLSS. Здесь может возникнуть соблазн поддержать AMD, но важно помнить, что DLSS по-прежнему имеет незначительное преимущество и поддерживается в гораздо большем количестве игр. У AMD есть много возможностей для покрытия, и FSR 2.0 не добавляется в игры с такой скоростью, как FSR 1.0.

Тем не менее, будет интересно посмотреть, как изменится динамика между DLSS и FSR 2.0 в течение оставшейся части года. В конце концов, AMD только что выпустила исходный код FSR 2.0 в июне. На данный момент DLSS по-прежнему подходит для поддержки игр и немного лучшего качества изображения, но это не является преимуществом для графического процессора Nvidia, как это было раньше.

Эта статья является частью ReSpec — продолжающейся раз в две недели колонки, которая включает обсуждения, советы и подробные отчеты о технологиях, лежащих в основе компьютерных игр.