South of Midnight точно знает, кем хочет быть, и для этого ему лучше.
Если все пойдет по плану, Xbox ждет большой 2025 год. Obsidian начнет работу с Avowed на следующей неделе , Doom: The Dark Ages обязательно станет хитом, а Ninja Gaiden 4 даст классической серии возрождение, которого она заслуживает. Все это произойдет всего за первые несколько месяцев года, а такие тяжелые игры, как Fable и Gear of War, еще впереди. Однако самая захватывающая игра в линейке Xbox, возможно, самая маленькая: South of Midnight .
Последняя игра от студии We Happy Few Compulsion Games произвела большое впечатление на Xbox Developer Direct в прошлом месяце. Приключенческий боевик переносит игроков на глубокий юг Америки, который оживает благодаря поразительному художественному стилю, вдохновленному покадровой анимацией. Такие детали обязательно бросаются в глаза, но они заставили меня задуматься, как это будет на самом деле.
Теперь, когда я прослушал полную главу, у меня появилось гораздо более четкое представление о South of Midnight, помимо его эстетики. Почти ничего не кажется неуместным, поскольку каждая система, декорации и места действия связаны с ясным и скромным художественным видением. Это немного редкость для современной игры такого размера: тщательно продуманное приключение, сфокусированное на том, чтобы быть именно тем, чем оно хочет быть.
Реверс-инжиниринг
Моя демоверсия проводит меня через третью главу South of Midnight . В этот момент истории ураган уже обрушился на небольшой городок Просперо. Играя за Хейзел, мне предстоит разбирать обломки, двигаясь по устрашающе безмятежному болоту, раскаленному под южным солнцем. Что приятно узнать сразу же, так это то, что South of Midnight не обременяет игроков чрезвычайно большой картой. Это классическая линейная приключенческая игра, решение которой работает исключительно в ее пользу.
Это не похоже на мир, состоящий из повторяющихся активов, создающих иллюзию масштаба. Каждый уголок Просперо кажется искусно созданным вручную. Когда я захожу в полуразрушенный дом, я поражаюсь тому, насколько он похож на настоящее пространство. Под лестницей лежит формованный матрас, на стене — семейные фотографии, даже одеяло свободно накинуто на перила. В этих тесных помещениях я чувствую, как их старые владельцы пытаются удовлетворить свои потребности в хранении, практически не имея места для работы.
![Хейзел наблюдает за Просперо в «К югу от полуночи».](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/02/south-of-midnight-town.png?fit=720%2C404&p=1)
В этом есть аутентичность , выходящая за рамки эстетики. Что мне больше всего бросается в глаза во время моего прохождения, так это знаки о лишении права выкупа на домах и прикрепленные к дверям записки от теневой компании, насильственно отвоевывающей дома в результате захвата земель. В этих деталях я чувствую экономическую борьбу общества. Все это задумано, как рассказал мне в интервью сценарист и режиссер повествования Заир Ланье.
«Просперо — небольшой город, и во многих маленьких городах Америки — на севере, юге, востоке и западе — действительно есть такие проблемы», — рассказал Ланье Digital Trends. «У них нет ресурсов. Люди уходят и не возвращаются. Но они по-прежнему остаются местами, которые важны для людей, местами, имеющими культуру и историю. То, как Хейзел взаимодействует с этими вещами, она настойчива. Она разозлится, что твой дом лишили тебя права выкупа! Но у нас также есть проблески сообщества. Вы зайдете в дом и увидите фотографии семей или остатки одеял. Несмотря на то, что мир опустел из-за урагана, мы заселяем его, чтобы он чувствовал себя обжитым. Это был чей-то дом, и его пришлось оставить из-за стихийного бедствия».
Все это воплощено в жизнь благодаря уникальному художественному стилю South of Midnight , который имитирует физическую покадровую анимацию. Я оценил то, что увидел в трейлерах, но вблизи и в движении это впечатляет еще больше. В начале главы я встречаю гигантского сома, которому нужна помощь. Подойдя ближе к экрану, я вижу, какое внимание уделяется его конструкции. Он представляет собой лоскутное одеяло из текстур, как будто он был связан из тканей, собранных по всему городу. Хотя здесь все представляет собой 3D-модель, персонажи выглядят так, будто их создали вручную.
![Хейзел держит бутылку в South of Midnight.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/02/south-of-midnight.png?fit=720%2C404&p=1)
Этот взгляд появился в результате исследования. Команда была вдохновлена коллегами-канадцами Clyde Генри Productions, анимационной студией, которую Compulsion привлекла для создания вручную вступительного ролика для игры. Компания Compulsion внимательно изучила работы Клайда Генри, реконструировав физические модели, используемые в своих собственных фильмах, чтобы убедительно отразить их в 3D. Арт-директор Уитни Клейтон объясняет, что этот процесс вдохновил художников отказаться от своих обычных привычек и сделать заметки о нюансах другой среды.
«Появилось много вопросов, о которых мы даже не подозревали», — рассказал Клейтон Digital Trends. «Если бы это существовало в реальной жизни, каков был бы масштаб? Потому что масштаб рядом с человеком будет определять размер вязаного изделия или количество деталей, которые можно во что-то вложить вручную. Возникло много вопросов о том, какие флажки нужно всегда учитывать художнику при создании реквизита. И к тому времени, когда мы добрались до третьего или четвертого реквизита, они начали это усваивать».
Вступая в бой
Мне не потребовалось много времени, чтобы понять простой цикл игрового процесса. Я гуляю по заливу, время от времени выискивая коллекционные Floofs, спрятанные за небольшими сегментами платформ, разбросанными по дополнительным дорожкам. У меня есть двойной прыжок, воздушный рывок и скольжение, которые помогают мне передвигаться, а в середине главы я учусь бегать по стенам по рекламным щитам и развешивающим одеялам. Все мои движения кажутся плавными, несмотря на то, что South of Midnight смело решил воспроизвести кинематографический вид «анимации на двойках» (при этом все по-прежнему работает со скоростью 60 кадров в секунду, и привередливые игроки могут отключить трюк с кадрами).
По мере исследования я также ощущаю способности Хейзел, которые помогают как в исследовании, так и в бою. В первом случае я могу использовать магические нити, чтобы строить платформы, разбивать обломки на своем пути и поднимать упавшие куски металла с земли, чтобы найти спрятанных Флуфов.
Эти силы в основном используются во время сражений с темными существами, называемыми Хайнтами. Это происходит на определенных аренах, расположенных на моем пути. Когда я вхожу в один из них, окружающая среда вокруг меня смыкается, и мне приходится уничтожить несколько существ, чтобы очистить свой путь вперед. Как и все остальное в South of Midnight , боевая система не представляет собой механически тяжелую мешанину идей. В бою необходимо использовать каждый инструмент, от базовых атак до основной силы Хейзел. Неиспользование этих средств — прямой путь к катастрофе. Меня чуть не уничтожили в самом первом бою, потому что я не прислушался к ранним предупреждениям разработчиков о необходимости использовать свой перекат.
![Хейзел борется с призраками на юге полуночи.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2025/02/south-of-midnight-haint-fight.png?fit=720%2C404&p=1)
Хейнтс бьет как грузовик, а у Хейзел нет исцеляющей вспышки, из которой можно было бы пить. Вместо этого на каждой арене есть только одна исцеляющая аура, которую можно подобрать, если она ей понадобится. В противном случае единственный способ исцелиться Хейзел — это лишить врага здоровья, а затем распутать его, предоставив себе немного здоровья. Это полезная версия финишеров Doom от South of Midnight . Как только я понял течение, мне стало легко найти ритм сражений. Это игра с тщательным управлением лечебными ресурсами, поскольку я всегда хотел знать, когда я смогу воспользоваться преимуществом уже ослабленного врага, если получу удар и мне понадобится быстрое лечение. Это приводит к удивительно напряженным боям, в которых кажется, что я дерусь до предела.
Помимо рубящих ударов, в распоряжении Хейзел есть несколько ткацких способностей. Один притягивает врага ко мне, а другой отталкивает его — два инструмента, которые имеют решающее значение, позволяя мне управлять расстоянием между врагами, когда у меня много людей. Другая способность позволяет мне временно связать врага в нить, что идеально подходит для остановки входящей атаки и быстрого увеличения импульса, чтобы в крайнем случае сжечь шкалу здоровья. Система произнесения заклинаний напоминает «Наследие Хогвартса» , но она извлекает большую глубину из гораздо меньшего количества вариантов.
Если меня и беспокоит полная версия игры, так это то, что эти бои могут быстро устареть. На протяжении всей главы меня бросили в несколько сражений, и каждое из них ощущалось более или менее одинаково. Я сталкивался лишь с несколькими типами врагов: от улья, извергающего жуков, до неповоротливого Хейнта, чьи снаряды я мог отправить обратно в нужный момент. У меня такое ощущение, что Принуждение консервативно относится к тому, насколько сильно оно усиливает сражения, чтобы не слишком расширять свою краткую систему, хотя я надеюсь, что в последующих главах базовое разнообразие врагов будет немного больше.
Однако у Хейзел есть еще инструменты, которых я еще не видел. Существует целое дерево навыков, которое усиливает каждую способность плетения и дает Хейзел несколько дополнительных трюков. Во время демонстрации я разблокировал способность выполнять атаку с земли. Позже в игре у нее также появляется тряпичная кукла-компаньон по имени Крутон, которая может контролировать разум врага и натравливать его на другого. Надеюсь, в дереве достаточно ресурсов для развития в последующих боях.
Деконструкция южной готики
Любые боевые придирки не кажутся такими уж значимыми в великой схеме South of Midnight . Больше всего на данный момент его привлекательность заключается в его повествовании. Это история, созданная под влиянием кино и литературы, рассказывающая волшебную реалистическую историю в духе «Большой рыбы» (собственно, так называется третья глава). Compulsion опирался на широкий спектр истории южного готического искусства, чтобы построить мир, который вписывался в эту традицию повествования.
«Я читал Элис Уокер, Тони Мойрсон. Я перечитала книгу Зоры Нил Херстон « Их глаза смотрели на Бога» . Я посмотрел «Байу Евы», фантастический фильм», — говорит Ланье. «И это не южная готика, но я пересмотрел «Круклин» Спайка Ли. Это один из моих любимых фильмов. Отношения матери и дочери — это свободные рамки, и мне очень нравится, как они устроены. Мы извлекли пользу из множества разных вещей. Меня больше тянуло к некоторым из черных, чтобы создать атмосферу аутентичности. Как выглядит черная южная готика, особенно для Хейзел?»
Это исследование опубликовано в письменной форме. Несмотря на всеобъемлющее повествование, в третьей главе есть своя собственная сюжетная линия, которая читается почти как короткий миф. В этой главе я освобождаю своего приятеля-сома из дерева Бенджи. Сначала я не понимаю, что это значит, но по ходу главы я разгадываю эту тайну. В основе сюжета лежит мрачное откровение о смертельной ссоре между братьями, превращающее одного из братьев в живое дерево, на которое мне в конечном итоге придется залезть в решающем сегменте платформера. Этот отрывок сопровождается полноценным музыкальным номером, в котором другой брат поет то, что произошло с его точки зрения. Это темная сказка, но она рождена из обоснованной боли, пронизывающей корни Просперо.
Целью Клейтона не было копирование сцен из книг и фильмов. Скорее, речь шла о том, чтобы покопаться в жанре и выяснить, как он устроен. Это не так уж отличается от того, как команда художников разбирала модели Клайда Генри, чтобы преобразовать их в ресурсы видеоигры.
«Происходит деконструкция визуальных образов южной готики», — говорит Клейтон. «Есть такое ощущение, что ты попал в ловушку времени, потому что эти истории обычно в каком-то смысле вневременны. Обычно они располагаются в небольшом тихом месте, где все сосредоточено. Есть всеобъемлющий сюжет, но за ним следуют очень интимные истории. Такое ощущение, что мир немного замер. Вот разрушающаяся архитектура, свисающий мох на живых дубах. Все это создает немного созерцательное, мрачное и символическое настроение».
Вся эта тщательная работа проявляется в конечном продукте, по крайней мере, в том фрагменте, который я воспроизвел. От запоминающегося звука и визуальных эффектов до сюжета, который кажется вырванным из местной легенды, South of Midnight , похоже, выполняет именно то, что намеревался сделать Compulsion. Ни больше, ни меньше. Это освежает в эпоху раздутых игр, которые слишком стараются быть всем для всех. По сравнению с этим это кажется более устойчивым: сфокусированное видение, соответствующим образом охватывающее аудиторию, которая подходит к играм как к произведениям искусства с перспективой, а не рассматривает их как нечто, что можно потреблять и выплевывать. Я знаю, в какую группу я попадаю.
South of Midnight выйдет 9 апреля на Xbox Series X/S и ПК.