Tales of Kenzera: Зау находит более глубокий смысл в формуле Метроидвании
![Главный герой Tales of Kenzera: Зау стоит с двумя предметами стихий.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2023/12/tales-of-kenzera-zau-character.jpg?fit=720%2C404&p=1)
До нового года остался всего один месяц, но я называю его уже сейчас: 2024 год станет годом Метроидвании.
Жанр 2D-приключенческого боевика, вдохновленный формулой Metroid и Castlevania, уже переживает успешный год благодаря Prince of Persia: The Lost Crown . Это только начало. С появлением таких игр, как Ultros , Animal Well и (надеюсь) Hollow Knight: Silksong , есть большая вероятность, что «игрой года» 2024 года станет что-то из этого популярного жанра. Но одно дело сделать Метроидванию веселой и полезной; другое — понять, как эта формула может укрепить идею более широкой картины.
Это именно то, чего стремится Tales of Kenzera: Zau . Новая игра от Surgent Studios использует этот жанр не просто потому, что он в моде. Скорее, он был тщательно отобран, чтобы усилить историю о горе. Я видел это воочию в ранней демоверсии проекта, в которой сочетаются динамичный экшен и платформер с продуманными, творческими решениями, которые могут сделать его новым золотым стандартом для жанра.
солнце и Луна
Моя демо-версия высадила меня в самом начале приключения. Меня быстро знакомят с главным Зау, молодым шаманом, который пытается вернуть своего отца из страны мертвых. Вооруженный двумя видами оружия, олицетворяющими силу солнца и луны, он отправляется в приключение в пикантном 2D-приключении. Уже ясно, что это будет история самопознания, когда герой учится жить со своим горем, понимать культуру банту и отучиться от некоторых своих дерзких наклонностей.
С чисто игровой точки зрения, Tales of Kenzera уже достигает основ. Мое лунное оружие дает мне доступ к дальним выстрелам из стрел, которые я могу быстро запустить во врагов. Удерживая спусковой крючок, я могу свободно прицеливаться из оружия, как в Metroid Dread . Переключившись на солнечные силы быстрым нажатием на бампер, я получаю доступ к мощным ударам с близкого расстояния, которые могут подбрасывать врагов в воздух. Если вы играли в Prince of Persia: The Lost Crown , быстрая и универсальная система не покажется вам слишком чуждой.
![Зау сражается с врагами на мосту в Tales of Kenzera: Zau.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/02/tales-of-kenzera-zau-combat.png?fit=720%2C404&p=1)
Это решение имеет определенную цель, выходящую за рамки простого предоставления игрокам оружия разной дальности: «Для меня это баланс жизни и смерти», — заявил прессе основатель Surgent Studios Абубакар Салим в ходе дискуссии за круглым столом. Он объясняет, что каждое оружие представляет собой «балетный» танец, который люди могут исполнять, переживая горе, используя при этом символы солнца и луны, важные для культуры банту. Он описывает силу Луны как олицетворение идеи захвата и исследования пространства, тогда как Солнце — это скорее яростный хаос.
Такое мышление распространяется не только на боевые действия — и именно это делает Tales of Kenzera таким многообещающим. Во время круглого стола с прессой Салим рассказывает о том, как приключение подрывает некоторые основные принципы видеоигр, чтобы усилить свою тематику. Ни один элемент его дизайна не кажется случайным или просто присутствующим, потому что это то, что ожидается.
«Одна из вещей, которыми я горжусь, — это отражения, которые улучшают здоровье игрока», — объясняет Салим. «Обычно в Метроидвании вы идете к этим вещам, собираете их и идете дальше. Что мы хотели исследовать, так это сидеть под деревом Баобаба и говорить о том, что вы чувствуете, как о единственном способе, которым Зау может повысить свою выживаемость. Это игра на том, чтобы говорить о том, на каком эмоциональном уровне вы находитесь, или даже вообще не говорить».
Переосмысление метроидвании
Вскоре я погружаюсь в основной цикл Метроидвании. Первая большая сложность возникает, когда дерзкий Зау пытается сгнать ребенка с веревочного моста. Он быстро перебегает его, но тот разваливается, и он скатывается вниз по череде текущих рек. Цель демо? Вернитесь на другую сторону моста. Эта простая задача проведет меня через извилистую серию 2D-пещер, заполненных дополнительными предметами коллекционирования, такими как безделушки, дающие перки, и разбросанные кусочки знаний. В классической манере Metroid моя демо-версия завершается тем, что я получаю особое усиление: стрелу, способную замораживать воду, что позволяет мне перепрыгивать через водопады и возвращаться на поверхность.
![Зау сражается с драконом в Tales of Kenzera: Zau.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/02/tales-of-kenzera-zau-Impundulu.png?fit=720%2C404&p=1)
Хотя цикл сразу прост, это еще одна область, где Салим подчеркивает, что им руководит эмоциональная идея. На круглом столе для прессы перед получением доступа к демо-версии Салим рассказал, почему формат «Метроидвании» идеально подходит для его личной истории.
«Мы действительно используем элементы Метроидвании для изображения горя», — говорит Салим. «Эта идея потерять себя. Тебя бросают в этот мир, о котором ты понятия не имеешь, и чем дольше ты проводишь в нем время, тем комфортнее тебе в нем становится, хотя он по-прежнему опасен. Вы можете использовать все инструменты; просто нужно время, чтобы к этому привыкнуть. Вот почему мы выбрали этот платформерный стиль; мне это кажется наиболее близким к идее пройти через путь горя. Потому что это застает вас врасплох. Ты понятия не имеешь, с чем имеешь дело, и горе у всех разное, но ты как бы контролируешь его».
Дело не в том, что подобные идеи сразу бросаются в глаза в моей демо-версии или радикально меняют игру. Я все еще выполняю некоторые базовые задачи, которые встречаются во всем жанре. В одной из дополнительных задач платформера я уклоняюсь от шипов на узкой речной тропе, ныряю под низко висящие камни и перелетаю через препятствия, чтобы в конце добраться до безделушки. По ходу дела я также накапливаю очки навыков, которые позволяют мне открывать новые боевые приемы для моего оружия, делая упор на тот же рост силы, на котором построен жанр.
![Стена Зау прыгает между красными лозами в Tales of Kenzera: Zau.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/02/tales-of-kenzera-zau-wall-jump.png?fit=720%2C404&p=1)
Однако обращают на себя внимание мелкие детали. В ходе обсуждения за круглым столом я спросил Салима, были ли у команды какие-либо способы разрушить формулу Метроидвании, чтобы лучше рассказать историю. Салим приступает к разбору дизайна уровней, из которого становится еще яснее, что ни одно решение здесь не было принято без какой-либо тематической цели.
«Одна из вещей, которых я хотел попытаться избежать, — это сделать игру как можно более «игровой», — рассказывает Салим Digital Trends. «Например, избегать идеи создания огненного биома и водного биома. Я действительно пришел к мысли: какими чувствами вдохновляется каждый биом? Хайлендс, первый большой участок, который вы исследуете в полной игре, на самом деле возникает из-за беспокойства и сдерживания. У вас есть все эти плавучие платформы, потому что назревает шторм, и, по сути, из-за этого напряжения в этой области много прыжков и прыжков веры».
Подобные детали убедили меня, что у Surgent Studios есть что-то особенное. Tales of Kenzera: Zau — это не просто обычная игра инди-жанра с привитой к ней весомой темой. Он тщательно продумывает, как игровая механика и интерактивность взаимодействуют с игроками, даже если эти решения не всегда будут заметны среднему игроку. И если некоторые нюансы утеряны, по крайней мере, они получают качественно сделанную Метроидванию с довольно плавным боем. Независимо от того, как вы это понимаете, мы можем наблюдать за созданием определяющей классики жанра.
Tales of Kenzera: Zau выйдет 23 апреля для PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch и ПК.