Thick as Thieves переосмысливает Thief как многопользовательский иммерсивный симулятор
Thief получает духовного преемника в лице Thick as Thieves . Проект, разрабатываемый звездной командой, в которую входит легенда жанра Уоррен Спектор, представляет собой многопользовательский иммерсивный симулятор, запуск которого запланирован на 2026 год на PlayStation 5, Xbox Series X/S и ПК.
Представленная на церемонии вручения наград Game Awards 2024 года вместе с трейлером, игра Thick as Thieves берет основные принципы Thief , знаковой стелс-серии, но смешивает их в PvPvE-игру для четырех игроков. Это стелс-игра, в которой четыре вора участвуют в одной миссии и соревнуются, чтобы первыми совершить ограбление. Хотя официально это не игра Thief, проектом руководит Грег ЛоПикколо, режиссер Thief: The Dark Project 1998 года, в студии Otherside, соучредителем которой является Спектор. Это делает проект эволюцией иммерсивного симулятора, созданного одними из самых влиятельных имен жанра.
В преддверии презентации Digital Trends удалось заглянуть за кулисы Thick as Thieves , в том числе пятиминутный игровой ролик, не показанный на The Game Awards. В презентации было показано, как Otherside стремится продвинуть жанр вперед, сочетая классический жанр с современными идеями, вдохновленными многопользовательскими жанрами, такими как шутер с эвакуацией. Для этого тоже есть веская причина, как сказал Спектор в интервью Digital Trends.
«Моя секретная цель состоит в том, что я хочу быть уверен, что иммерсивные симуляторы продолжают развиваться и прогрессируют еще долго после моего ухода».
Вор против вора
Thick as Thieves — это своего рода проект мечты для Спектора, который говорит, что мечтал создать такой многопользовательский иммерсивный симулятор на протяжении десятилетий. Возможно, есть причина, по которой этого не произошло до сих пор: на первый взгляд эти два жанра казались несовместимыми. Даже Спектор, ветеран индустрии, работавший над несколькими влиятельными играми, признает, что поначалу он был не в себе.
«Я понятия не имею, как сделать стелс-игру с PvP! Стелс-игры — это отсутствие взаимодействия, а PvP-игры — это взаимодействие!» Спектор говорит. «Именно такую задачу мы хотим решить в Otherside».
И только когда Спектор начал собирать команду в Otherside, чтобы воплотить эту идею в жизнь, проект собрался воедино. В состав команды войдут ЛоПикколо, выполняющий обязанности режиссера, а также ведущий дизайнер Дэвид МакДонаф, чьи недавние заслуги включают в себя XCOM: Chimera Squad и работу над системным дизайном следующей игры Bioshock . Изучив широкий спектр многопользовательских жанров, включая игры в жанре королевской битвы, команда в конечном итоге почерпнула идеи из асимметричных игр и игр-экстракций. Это породило смесь PvPvE, которая четко вписалась в основную философию таких игр, как Thief .
«Есть такая форма взаимодействия, которую Уоррен любит цитировать: «Это конкуренция, а не борьба», — рассказал Макдоноу Digital Trends. «Воры активно соревнуются в нашей игре, но это не значит, что им придется сражаться друг с другом. Они могут соревноваться за разные вещи, и все добиваются определенного успеха, который что-то значит для каждого из них, даже несмотря на то, что они сражались яростно. Мы видели подобные вещи в играх по добыче. Наша игра не такая упрямая, как настоящая игра по добыче полезных ископаемых с перманентной смертью, но явно есть интерес к такой более сложной, тонкой и думающей многопользовательской игре для людей».
Идея состоит в том, что игроки могут выбирать из множества воров, каждый из которых обладает своими особыми способностями и карьерным ростом. Паук, например, — женщина-воровка, которая может использовать крюк, чтобы передвигаться. Сюжетная кампания разделена на миссии, которые игроки загружают из хаба. Каждый из них поручает им какую-то миссию по проникновению, которую можно выполнить разными способами, пока они выслеживают добычу. Поворот? В одной миссии одновременно участвуют четыре игрока, и только один может уйти с добычей. Это превращает каждую 20-30-минутную сессию в игру на ум, поскольку игроки могут либо попытаться нокаутировать своих соперников, либо косвенно устранить их, направив охранников себе на хвост.
В записанной демоверсии, которую я видел, Пауку пришлось пробраться в особняк и украсть кое-какую добычу. Она начинает с того, что проносится по крышам вокруг него и осматривает территорию в поисках пути внутрь. Пока она это делает, другой игрок на далекой крыше видит ее и начинает стрелять в нее дротиками, заставляя ее бежать и искать другой путь внутрь. В конце концов она решает пробраться через канализационную решетку, пробираясь сквозь грязь и оказавшись в подвале особняка. Оттуда она использует скрытность, чтобы нокаутировать охранников, находить улики и взламывать сейфы. Команда говорит мне, что эти миссии не статичны. Коды безопасности могут меняться, маршруты патрулирования охраны могут меняться, и игроки могут подходить к ним по-новому, покупая новое снаряжение с течением времени.
Присутствуют многие из основных идей жанра иммерсивных симуляторов, поскольку у игроков есть много разных способов подойти к ситуации. Однако многопользовательский режим дал команде пространство для экспериментов с новыми трюками. Например, игроки могут нести только определенное количество добычи одновременно. Когда их инвентарь заполнится, им придется оставить часть на хранилище, что потенциально отнимает время у выполнения основной цели миссии. Чем больше предметов несут игроки, тем легче охранникам их обнаружить. Спринт также может вызвать проблемы, так как на уровне остаются следы, которые другие игроки могут видеть и использовать для выслеживания противников. Все эти идеи помогают Thick as Thieves почувствовать себя по-настоящему новым поворотом в стойком жанре, который ощущается как сплав Thief и Payday .
Всегда другой путь
Чем больше я общаюсь с командой, тем яснее становится, что Thick as Thieves — важный проект для создателей, посвятивших свою карьеру иммерсивным симуляторам. Они видят в этом способ вывести жанр на новый уровень, оставаясь в курсе более современных игр, не теряя при этом духа старых игр, над которыми они работали. ЛоПикколо указывает на «длинную цепочку причинно-следственных связей» в Thief, связывая ее с возникающими моментами повествования, которые происходят сегодня в современных многопользовательских играх. «Толстые как воры» могут стать мостом между поколениями, если Otherside правильно разыграет свои карты.
Это особенно важно для Спектора, чье наследие неотделимо от жанра, который он помог создать. Для него «Толстые как воры» — проект мечты во многих отношениях. Он не только воплощает в жизнь его многолетнее видение многопользовательского иммерсивного симулятора, но и рассматривает его подход к текущей кампании как реализацию еще одной мечты, которую он давно мечтал как фанат настольных ролевых игр.
«Изначально я не думал об этой кампании. Честно говоря, изначально это было деловое решение», — говорит Спектор. «Я сопротивлялся этому, но затем один из дизайнеров студии сказал: «Уоррен, ты уже несколько десятилетий говоришь, что хочешь создать игру, подобную Dungeons and Dragons». Это всего лишь модель D&D!» Это был потрясающий момент».
Из разговоров становится ясно, что Спектор особенно заинтересован в том, чтобы жанр, который он помог создать, достиг своей следующей формы. Когда разговор подходит к концу, я спрашиваю его, что он думает о том, куда делся иммерсивный симулятор, отмечая, что все, от Hitman до The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom («Спасибо, что указали на это!» — кричит он, когда я называю это как иммерсивный симулятор), кажется, несет в себе некоторую часть его следа. Он горд видеть, что так много игр охватывают этот жанр, в который он всегда верил.
«Очень приятно видеть, как много игр созданы под влиянием иммерсивных симуляторов», — говорит Спектор. «Когда мы работали над первыми играми, я помню, что мы с Дагом Черчем, тайным мастером игр, сидели и говорили: «Почему не все делают такие игры?» Я всегда думал, что это самая популярная вещь в мире. Одно из моих правил — всегда есть другой путь. Если я недостаточно хорошо стреляю, — сказал он, поднимая руку, — попробуй прокрасться. Если я недостаточно хорошо умею красться, попробуй поговорить. Всегда есть другой путь. Это казалось невероятно популярной идеей. И теперь мы начинаем понимать, что я был прав!»
Прежде чем мы официально начнем наше интервью, Спектор рассказывает о своей истории с этим жанром и приводит в качестве примера иммерсивного симулятора удивительную игру: Epic Mickey . Я удивлен, когда услышал, что он назвал эту игру одновременно с Deus Ex , но он обещает вернуться к ней снова. Он делает это в последнюю минуту нашего разговора, аккуратно связывая бантиком все, что мы обсуждали. Спектора так волнует этот жанр, потому что он видит в нем широкую привлекательность, которая делает жанр таким устойчивым к старению. «Толстый как воры» — это всего лишь еще один шаг к тому, чтобы представить его широкой аудитории, которая даже не осознает, что им уже нравится этот формат. Намеренно или нет, он живет по своему золотому правилу: всегда есть другой путь.
«Одна из моих секретных идей, стоящих за Epic Mickey, заключалась в том, что я думал, что с Микки Маусом в качестве моей звезды я смогу внедрить некоторые идеи иммерсивных симуляторов в массовую игру», — говорит Спектор. «Это была, безусловно, самая продаваемая игра, над которой я когда-либо работал. И во многом это произошло благодаря Микки Маусу, я не буду обманывать себя, но я слышал от многих нормальных людей, что они это получили. Они оценили захватывающие качества симулятора этой игры. Итак, я вполне уверен, что мир готов к «Толстому как воры» и к игре, которая предлагает им возможность играть в ту игру, которую они хотят.
«Я думаю, что у нас есть возможность создать такую игру и сделать ее такой же глубокой, как никто на планете».
Thick as Thieves выйдет в 2026 году на PS5, Xbox Series X/S и ПК.