ReSpec: колонка о сложной и великолепной технологии компьютерных игр.

Если вы когда-либо собирали свой собственный игровой ПК, вы знаете, что возиться с аппаратным обеспечением — это половина удовольствия. Но все чаще битва за производительность и высокую частоту кадров приходится на программное обеспечение.
DLSS, RT, FSR и десятки других сокращений ждут вас за невинным меню настроек вашей игры. Добавьте к этому растущую тенденцию к тому, что долгожданные игры, такие как Elden Ring , поставляются с серьезными техническими проблемами, и вы получите небольшой беспорядок.
И в этом вся суть ReSpec: анализировать игры, в которые вы играете, программное обеспечение, на котором они основаны, и аппаратное обеспечение, которое объединяет все, чтобы вы могли получить максимальную отдачу от своего игрового ПК.
Что вы можете ожидать от ReSpec

ReSpec — это колонка о компьютерных играх без игр. Основное внимание в нем уделяется аппаратному и программному обеспечению, благодаря которому игры работают, а также различным способам получения максимальной отдачи от игрового ПК. Хотя время от времени я буду говорить о конкретных играх — например, когда я добавил трассировку лучей в Elden Ring. — Я не буду зацикливаться на геймплее, механике, прогрессии или чем-то подобном. Эта колонка посвящена технологиям, лежащим в основе игр, которые мы все любим.
Это возможность углубиться в аппаратное обеспечение ПК, игровые технологии и то, как они пересекаются для создания кадров, которые вы видите. Моя цель состоит в том, чтобы вы поняли, почему технология Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) устаревает до того, как вы купите новую видеокарту, и как Unreal Engine 5 совершит сейсмический сдвиг в игровой графике еще до выхода первой игры UE5.
Это также возможность учиться. В мире компьютерных игр нужно многое узнать, особенно с появлением таких уникальных технологий, как 3D V-Cache и Intel XeSS . Как и многие из вас, я хочу узнать больше об играх, в которые я играю, и об оборудовании, которое использую, поэтому, надеюсь, мы сможем учиться вместе.
Понимание новых технологий — это здорово, но я не хочу создавать что-то неважное только ради статьи в колонке. Помимо объяснения новых технологий, вы можете ожидать статьи, эксперименты и советы по игровым ПК.
Если вы хотите быть в курсе наших мнений о ежедневных новостях, вы можете подписаться на страницу вычислений Digital Trends . ReSpec настроен так, чтобы предоставлять некоторые выводы даже спустя месяцы после цикла новостей.
Немного обо мне

Меня зовут Джейкоб Роуч, и в основном я буду вести колонки для ReSpec. Около 15 лет назад я купил ноутбук Sony Vaio в Best Buy по совету продавца (эта модель ускользает от меня по уважительной причине). Я хотел поиграть в Crysis и не знал ничего лучшего. После попытки отключить Aero в Vista и десятки других оптимизаций я понял, что машина ничего не запустит в The Orange Box, не говоря уже о Crysis.
Как бы я ни был введен в заблуждение, я счастлив, что меня направили в неправильном направлении. Вскоре после этого я собрал свой первый игровой ПК. С тех пор я гонюсь за фреймами, анализирую аппаратное обеспечение и всегда задаю вопросы об играх на ПК и о том, как я могу получить от них максимальную отдачу.
Я все еще задаю вопросы, и мне все еще любопытно. Надеюсь, вы тоже.
Эта статья является частью ReSpec — продолжающейся раз в две недели колонки, которая включает обсуждения, советы и подробные отчеты о технологиях, лежащих в основе компьютерных игр.