По словам разработчика Ubisoft, почему HDR-игры на ПК — это такой беспорядок
HDR уже много лет мешает компьютерным играм . В 2022 году ситуация ненамного лучше, чем пять лет назад, но чтобы действительно понять, что пошло не так, мне нужно было поговорить с авторитетным специалистом по разработке игр.
Итак, я поговорил с техническим разработчиком из Ubisoft, чтобы узнать их мнение по этому вопросу. Это проблема, о которой хорошо осведомлены крупные разработчики, такие как Ubisoft, и даже разработали инструменты для борьбы, но они также говорят, что мы добиваемся прогресса, даже если нам предстоит пройти долгий путь.
Не «гражданин первого сорта»
Николас Лопес — технический руководитель рендеринга, работающий над Ubisoft Anvil — движком Assassin's Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, грядущим ремейком Prince of Persia: The Sands of Time и другими. Лопес отвечает за то, чтобы все рисунки, механики и код превратились в финальное изображение, и он не жалел слов о HDR: «HDR не считается первоклассным гражданином, каким он должен быть в игровой индустрии».
По словам Лопес, главная причина — усыновление. HDR на мониторах ПК не был в центре внимания, как на потребительских телевизорах, а для многоплатформенной студии, такой как Ubisoft, это означает, что большая часть усилий сосредоточена на результате SDR. Лопес говорит, что команды Ubisoft «полностью уверены в наших рабочих процессах и результатах SDR, но мы знаем, что результаты могут отличаться при работе с HDR на ПК».
Пробег на ПК сильно различается, потому что мониторы ПК имеют нестабильные стандарты того, что составляет HDR (даже среди лучших мониторов HDR ). Стандарт DisplayHDR от VESA пытается стандартизировать внешний вид HDR на игровых мониторах, но в нем есть несколько серьезных лазеек. Возьмите Samsung Odyssey G7 и MSI MPG32-QD в качестве двух примеров. Оба имеют сертификацию DisplayHDR 600, но у монитора MSI в два раза больше зон локального затемнения. Это приводит к гораздо более естественному HDR-изображению, несмотря на то, что оба монитора имеют одинаковую сертификацию.
Что еще хуже, подавляющее большинство HDR-мониторов, доступных сегодня, соответствуют только самому низкому уровню DisplayHDR 400 — сертификации, которая даже близко не соответствует требованиям HDR. С другой стороны, телевизоры имеют гораздо лучший HDR по гораздо более низкой цене. Hisense U8G , например, становится намного ярче, чем игровой монитор, и поставляется с локальным затемнением полного массива (функция, которую вы можете найти только на игровых мониторах к северу от 1200 долларов).
Лопес говорит, что разработчики хорошо осознают разницу между игровыми мониторами и телевизорами, и команды Ubisoft расставляют соответствующие приоритеты: «Мы предполагаем, что подавляющее большинство игроков, которые собираются играть в наши игры на HDR-дисплее, будут делать это на консоли, подключенной к HDR-телевизор, так что это наша главная цель. Однако мы следим за тем, чтобы в итоге все платформы выглядели хорошо».
Независимость от платформы
Учитывая огромные различия между игровыми HDR-мониторами , Лопес говорит, что такие команды, как Ubisoft, «пытаются сделать процесс максимально прозрачным и независимым от платформы», чтобы избежать дублирования работы и ускорить производственные конвейеры. Для этого Ubisoft использует систему кодирования цвета Академии (ACES), которая представляет собой независимое от устройства цветовое пространство, разработанное Академией кинематографических искусств и наук (да, людьми, получившими Оскар).
Основное преимущество ACES заключается в том, что он принимает все данные и обрабатывает их до цветового пространства используемого вами дисплея. «Благодаря ACES вы можете технически оценить свою игру на дисплее SDR, и она по-прежнему будет действительна в HDR», — говорит Лопес. Однако он также уточнил, что «все же лучше мастерить на HDR-дисплее».
Хотя универсальный подход хорош для мультиплатформенной студии, такой как Ubisoft, он не может решить проблемы, с которыми сегодня сталкиваются игровые HDR-мониторы. «Поддержка HDR на мониторах ПК уже давно отстает от потребительских телевизоров, — говорит Лопес.
Помимо самих панелей, ключевой функцией, отсутствующей во всех, кроме нескольких дорогих игровых мониторов, являются динамические метаданные. HDR 10+ и Dolby Vision широко поддерживаются на таких телевизорах, как LG C2 OLED , и консолях, которые предлагают динамические метаданные для настройки цвета и яркости для каждой сцены или даже для покадровой основе.
Лопес говорит, что со статическими метаданными игры устанавливают минимальное и максимальное значения яркости один раз в начале, по существу охватывая весь спектр цветов, возможный для каждой возможной ситуации освещения. «Благодаря динамическим метаданным мы можем определить оптимальный диапазон минимальной/максимальной яркости для каждого кадра… и получить более точные цвета».
Ubisoft и, вероятно, большинство студий AAA, цветные игры должны отлично смотреться на как можно большем количестве дисплеев. Но все усилия по-прежнему не могут воспроизвести одно и то же изображение на каждом дисплее, и эта проблема усугубляется тем фактом, что игровые мониторы HDR отстают от телевизоров с точки зрения технологии панелей и динамических метаданных. Результат: совершенно разные впечатления от HDR, несмотря на намерения и усилия разработчика.
HDR — это премия даже для разработчиков
Легко предположить, что у такой многомиллиардной компании, как Ubisoft, есть парк высококачественных HDR-дисплеев для калибровки игр, но я все же задал вопрос Лопесу. Он говорит, что подавляющая часть работы по-прежнему выполняется на дисплеях SDR, в то время как HDR «обычно назначается нескольким ключевым людям, оснащенным потребительскими HDR-телевизорами или очень специфическими откалиброванными HDR-мониторами».
Лопес даже поделился историей о том, как запускал игровые сборки через дорогу в другую компанию для тестирования производительности HDR. «В какой-то момент у нас была сделка с крупной компанией по обзору электронных продуктов на другой стороне улицы. Некоторые команды будут переносить свои игровые сборки туда и иметь возможность протестировать их на широком спектре потребительских дисплеев».
Хотя у крупного разработчика, такого как Ubisoft, есть доступ к высококачественным HDR-дисплеям, можно с уверенностью предположить, что более мелкие разработчики не имеют такой же роскоши (особенно с учетом некоторых препятствий, которые приходилось преодолевать таким разработчикам, как Ubisoft). Лопес сказал, что этот разрыв стал еще более очевидным во время пандемии, когда команде пришлось полагаться на ACES, поскольку разработчики удаленно подключались к своим рабочим столам SDR.
В конце моих вопросов и ответов Лопес повторил, что к HDR относятся не так, как к первоклассному гражданину, которым он должен быть. Гораздо больше времени и усилий уходит на создание высококачественной версии SDR, которая, как мы надеемся, обеспечит надежную работу HDR на потребительских телевизорах. Однако Лопес, похоже, был уверен, что HDR улучшается: «Это был медленный переход и внедрение, но с новым поколением HDR-консолей и поставщиками, наращивающими свои производственные линии, я уверен, что мы достигнем этого».