WWE 2K23 улучшает симулятор борьбы с тонкими настройками и небольшим количеством хаоса.

Я погрузился в игру WarGames, когда оказался втянутым в битву с грозной Реей Рипли. Из-за уникальной структуры матча, где два ринга располагаются бок о бок, окруженные клеткой, я перешел к матчу один на один с правой стороны клетки. Я настолько поглощен действием, что не замечаю, как мои товарищи по команде рушатся с другой стороны, а Шарлотта Флэр и Бэйли устроили безбожный беспорядок из столов. Я бегу по рингу, запрыгиваю на другой и уравниваю шансы. Последовательность заканчивается тем, что я швыряю Шарлотту через ее собственный стол, давая мне момент героя, который я бы выбрал в настоящем борцовском поединке.

Сериал WWE 2K основан на таких моментах, позволяя фанатам рестлинга воплотить в жизнь свои самые смелые фантазии, не беспокоясь о том, чтобы порвать грудную клетку. Выпуск этого года, WWE 2K23 , надеется продолжить эту серию, добавив WarGames, творческий подход к своему фирменному режиму Showcase, а также внеся целый ряд настроек, чтобы сгладить неровности серии. По сути, здесь есть одна цель: устранить оставшуюся кольцевую ржавчину с катастрофического WWE 2K20 .

Судя по нескольким часам практических занятий, команда 2K готова достичь этой цели. Хотя некоторые из моих ключевых претензий к выпуску 2022 года все еще присутствуют, многие из более тонких обновлений этого года имеют большое значение для улучшения психологии его матчей. Это создает прочную основу, и я надеюсь, что ее богатство режимов сможет лучше извлечь выгоду.

Основные изменения

Основные элементы управления и ход матча практически не изменились по сравнению с 2K22 — по крайней мере, на поверхностном уровне. Я по-прежнему чередую легкие и тяжелые удары, борюсь с противником и пробиваю себе путь в большие точки. Однако чем больше матчей один на один я играл, тем больше я начинал видеть, как складываются все небольшие корректировки.

Возьмем, к примеру, развороты. В 2К22 реверсы были довольно частыми. У игроков будет много времени, чтобы нажать кнопку реверса, из-за чего матчи будут проходить как постоянные качели. Это создавало некоторые визуально захватывающие моменты, но не слишком хорошо имитировало борьбу. Всегда было довольно легко выбраться из опасности и что-то изменить. Это окно кажется намного короче в 2K23, что делает развороты немного более особенными, когда они происходят. Меня поощряют обращать внимание и улучшать время реакции, добавляя больше напряжения в матч.

Рея Рипли встречается с Бьянкой Белэр в WWE 2K23.

Возможно, самая маленькая на бумаге, но самая большая на практике настройка касается системы контактов. В этом году отбить попытку попадания булавки — это не просто нажимать на кнопки. Вместо этого закрепленный игрок должен выполнить быструю мини-игру, в которой он поднимает правый джойстик, когда курсор совмещается с движущимся зеленым прямоугольником. Чем больше они повреждены, тем меньше становится эта коробка. На фундаментальном уровне это просто имеет смысл. Поднятие палки вверх больше похоже на физическую форму борца, отрывающего плечо от ковра. Но более того, новая система лучше передает драматизм того момента. Когда я выбиваюсь за тонкую как бритва зеленую линию, я на самом деле чувствую себя борцом, едва избежавшим двух с половиной счетов.

Другие изменения более тонкие, например, возможность выполнять маневры с трамплином на ринге или переключаться на свой ИИ. Последнее может иметь большое значение, поскольку плохой ИИ сделал командные матчи немного невыносимыми в выпуске 2022 года. Члены команды разработчиков говорят мне, что ИИ команды тегов должен быть лучше в этом издании, так как товарищи по команде не будут прерывать попытки булавки так часто, как раньше. Это еще более подробно описывает отдельных борцов. Например, вы не увидите, как гигантский Омос так часто взбирается на талреп, а поведение ИИ более близко к поведению реального борца.

Если вас не покорили управление и ход матча в 2K22 , эта версия, скорее всего, не покорит вас своими тонкостями. Тем не менее, для фанатов улучшения здесь должны создать более гладкую основу, которая вознаграждает тех, кто действительно фиксирует и уделяет внимание матчу. В конце концов, мы все знаем, что борец обречен, когда начинает вести себя слишком самоуверенно на ринге.

Готов к войне

Мне пришлось попробовать несколько матчей один на один и Королевскую битву (которая точно предсказала, что Коди Роудс выиграет за несколько часов до настоящей Битвы), но WarGames были в центре внимания моего демонстрационного мероприятия. Уникальный тип матча объединяет две команды по три или четыре человека в клетке с двумя кольцами, о которой я упоминал ранее. Матч начинается один на один, и каждые несколько минут на ринг выходит все больше товарищей по команде. Новые участники могут даже бросить столы и стулья в клетку перед входом. Матч «начинается» только после того, как все члены каждой команды вышли на ринг.

WarGames — это по своей сути хаотичный тип матча в реальной жизни, и это напугало команду 2K при разработке режима. То, что весело по телевизору, не всегда весело в играх — что я особенно замечаю в некоторых из более тяжелых матчей 2K22. Например, WarGames по своей сути имеет однобокую настройку на раннем этапе, поскольку ступенчатый характер участников означает, что команда окажется в ситуации «два на один» или «трое на два». Это немного разочаровывало на ранних стадиях некоторых моих матчей, но это и было целью. Команда 2K отмечает, что часть драмы реального типа матча исходит от этой меняющейся динамики силы, и они хотели уважать их, а не перебалансировать их, чтобы режим казался «справедливым» на всем протяжении.

Дрю Макинтайр и Роман Рейнс сражаются в WarGames в WWE 2K23.

Что меня больше всего удивило во время моей демонстрации, так это то, насколько хорошо WarGames действительно работает как режим. В своем обзоре 2K22 я отметил, что чем больше борцов участвует, тем хуже матчи. Это превращается в мош-яму, когда противники ИИ, забитые на маленьком кольце, качаются друг на друга без какого-либо чувства темпа или структуры. WarGames фактически решает эту проблему, поскольку само кольцо в два раза больше. Это означает, что борцы более рассредоточены и могут разбиваться на более мелкие встречи, а не все, кто сражается в центре ринга. Команда 2K даже отмечает, что персонажи, управляемые компьютером, будут инстинктивно перемещаться на другое кольцо, когда одно слишком переполнено, чтобы лучше сбалансировать матч.

Все это то, как я пришел к тому героическому моменту, о котором я упоминал вначале. Когда кольцо разделено на разные части, проще иметь несколько повествований одновременно, чем сливать их все вместе. Как одиночный игрок, я также могу легко переключаться между товарищами по команде по желанию, если я хочу прыгать от драки к драке. Все это делает матч с участием нескольких суперзвезд намного проще для анализа, даже если внешняя клетка немного скрывает действие.

Я все еще наблюдал здесь странное поведение ИИ, что заставляет меня думать, что еще есть над чем поработать. В одном матче у меня был Курт Энгл на канатах, когда я настраивал его на финишера Ксавьера Вудса. Однако у моего товарища по команде, управляемого компьютером Брона Брейкера, были другие идеи. Верный своему имени, он продолжал атаковать Энгла каждый раз, когда я ставил его на финишер, не давая мне получить момент славы. С другой стороны, я наблюдал, как Бекки Линч и Рея Рипли проделывали невероятный подвиг ИИ, когда каждая из них забралась на вершину клетки и расплющила меня двумя точно рассчитанными кроссбоди один за другим. В такие моменты мне не терпится вернуться в клетку и посмотреть, насколько хаотичной она может быть на самом деле.

ты меня не видишь

Звезда обложки этого года — не кто иной, как Джон Сина , а это означает, что голливудский актер — звезда режима Showcase этого года, который подтолкнул команду к творческому мышлению. В предыдущих демонстрационных режимах игроки брали на себя роль борца, такого как Рей Мистерио, и разыгрывали список определяющих карьеру матчей в рамках документального фильма. Однако витрина Сины сильно отличается; вместо этого игроки берут под свой контроль соперников, которые на самом деле победили его.

Этот поворот приносит некоторые плюсы и минусы. С положительной стороны, это делает кампанию намного разнообразнее и увлекательнее. Вместо того, чтобы играть за одного борца с одним и тем же набором движений, матч за матчем, они узнают, как играют разные борцы. В моем первом матче я взял на себя роль Роба Ван Дама и поэкспериментировал с его высокопарным стилем. Затем я был на месте Курта Энгла во время «дебюта безжалостной агрессии» Сины, выполняя мощные суплексы и болевые приемы. К сожалению, похоже, вам не удастся сыграть за Джона Стюарта, который портит проигрыш Сины на Саммерсламе 2015 года Сету Роллинзу.

Джон Сина стоит на рампе в WWE 2K23.

Хотя я люблю переключаться между борцами гораздо больше, чем придерживаться одного, это усугубляет самую большую проблему Showcase. В этом режиме игроки воссоздают реальные последовательности из своих исторических матчей, ставя перед игроками определенные цели. Однако, как и в 2K22 , игроки получают только общую текстовую подсказку в углу экрана, сообщающую им, каким движением ударить. Если вы не знаете, как исполнить ирландский хлыст, вам нужно поставить игру на паузу и поискать. В одной из целей мне было сказано сбить Сину с северной или южной баррикады, но эти направления на самом деле не являются частью языка игры. Я бы немного повозился с этим, предполагая, что север относителен к пандусу, только для того, чтобы разработчик указал, что направления были построены вокруг камеры на стороне кольца.

В обычном режиме Showcase это становится проще, играя. Чем больше вы узнаете набор приемов Рея Мистерио, тем больше вы сможете выполнять споты, не зная, как их делать. Однако здесь вы постоянно переключаетесь между борцами с разными движениями. Когда он говорит мне выполнить штопорный удар коленом в роли Роба Ван Дама, я понятия не имею, что это значит, не заглядывая в меню. Я предполагаю, что это будет означать, что я буду в меню еще больше, разрушая то, что должно быть плавным режимом, который сплетает воедино игровой процесс и кадры реального матча.

Эта причуда символизирует постоянную задачу команды 2K. Это серия усовершенствований, поскольку разработчики решают новые проблемы с каждой записью — что-то, что станет более сложной задачей, когда серия вернется к годовой частоте выпуска. Выпуск этого года, похоже, решает некоторые из наиболее важных проблем 2022 года, фиксируя психологию матча и настраивая ИИ. Такие режимы, как MyGM , тоже будут расширяться, продолжая развивать некоторые отличные идеи, которые в прошлом году остались немного слабыми. И, пожалуй, самое главное для этой серии, я не столкнулся с какими-либо ошибками во время прохождения.

Как любой великий борец, я все еще чувствую, что в WWE 2K23 есть место для роста. Тем не менее, выпуск этого года в настоящее время идет с уверенностью чемпиона. Даже тот факт, что демонстрация игры проводится задолго до ее выпуска, говорит о восприятии ее 2K Games по сравнению с предыдущими записями. Если так и дальше пойдет, серия может скоро подняться до Super Cena.

WWE 2K23 выходит 17 марта на PlayStation 4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S и ПК.